New media adalah istilah yang luas di Media Studi yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer -memungkinkan perangkat konsumen dan yang paling penting Internet. Ada janji yang berhubungan dengan istilah tersebut. Sebagai contoh, media baru mengulurkan kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari New Media adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Apa yang membedakan media baru dari media tradisional adalah digitalisasi konten ke bit. Ada juga aspek dinamis produksi konten yang dapat dilakukan secara real time.
Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada model cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio. Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah
diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing. Beberapa teknologi kita bisa Oleh karena itu termasuk sebagai atau asosiasi dengan New Media:
Wide Web Internet dan Dunia
Televisi digital
Digital Cinema
Personal Komputer (PC)
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc)
CD (Compact Disc)
Personal Komputer (PC)
Portable Media Players (seperti MP3 Player)
Mobile (atau Cell) Phones
Video (atau Komputer) Game
Virtual Reality (VR)
New Media mungkin tidak istilah ideal untuk seperti berbagai teknologi, tetapi itu adalah salah satu yang semakin diakui secara internasional dan salah satu yang umumnya terkait dengan transformasi teknologi komunikasi yang baru-baru ini diambil tempat. Jadi, apa yang beberapa perbedaan utama antara digital dan analog media? Pertama, media digital melebihi teknologi analog dalam hal itu mudah dipindahtangankan di seluruh platform media jelas berbeda, mudah dimanipulasi dan jaringan,
dapat disimpan dan diakses secara remote atau didistribusikan dan lebih tahan terhadap korupsi selama penyimpanan atau transmisi. Kedua, data digital juga mudah memanipulasi, dan hasil akhirnya dapat direproduksi tanpa batas waktu tanpa kehilangan kualitas. Singkatnya, bahan digital melebihi sistem analog dalam hal kecepatan, kualitas dan kinerja.
Di jantung pergeseran budaya ini duduk Internet, jaringan utama jaringan. Dengan berakar pada 1950-an dan 1960-an, internet kami tidak terlalu baru itu sendiri. Apa yang baru adalah rangkaian yang saling terikat jaringan komputer bersama oleh satelit, kabel nirkabel, serat optik dan kawat yang telah memungkinkan
model tradisional komunikasi massa untuk secara radikal diubah. Melalui keyworddriven mesin pencari internet seperti 'Yahoo', 'Lycos', 'Ask Jeeves', 'Alta Vista' dan 'Google', jutaan orang di seluruh dunia kini memiliki akses cepat dan mudah yang luas dan jumlah beragam informasi secara online.
Dengan demikian, Wikipedia, sebuah ensiklopedia online, merupakan salah satu contoh terbaik dari fenomena media baru, menggabungkan teks Internet digital dapat diakses, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor.
Siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara "analog" kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi media baru.
Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai "media baru" yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan, diduga, tidak memihak. Beberapa contoh mungkin Internet, website, multimedia komputer, permainan komputer, CD -ROM, dan DVD. media baru tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web.
Meskipun ada beberapa cara yang New Media dapat digambarkan, The New Media Reader disunting oleh Wardrip-Fruin dan Montfort mendefinisikan New Media dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas:
1. New Media versus cyberculture - cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan komunikasi dan jaringan Internet (blog, online multi-player gaming), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone).
2. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Distribusi Platform - New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (Setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "media baru" tidak akan "baru" lagi, sebagai bentuk budaya sebagian besar akan didistribusikan melalui komputer.
3. New Media sebagai Data Digital yang Dikendalikan oleh Software- Bahasa Media Baru didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan pengiriman berbasis komputer melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. media baru dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang media operasi dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-scaling, mengasah, rasterizing, dll
4. New Media sebagai Mix Budaya Antara Ada Konvensi dan Konvensi Perangkat Lunak -. "New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi The "lama" Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan "baru" adalah data numerik. Komputer ini terus keluar dari kunci "kreatif" keputusan, dan didelegasikan kepada posisi seorang teknisi. " misalnya Dalam film, perangkat lunak yang digunakan di beberapa daerah produksi, pada orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.
5. New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Setiap Baru Modern Media dan Komunikasi Teknologi - "Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kali dua atau tiga ... Agar pendekatan ini menjadi benar-benar bermanfaat akan cukup untuk nama sederhana strategi dan kiasan dan merekam saat-saat penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang jauh lebih komprehensif yang akan berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, politik, dan sejarah ekonomi atau masa modern. "
6. New Media sebagai cepat Pelaksanaan Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Technologies lain - Komputer adalah besar kecepatan-up dari apa yang sebelumnya teknik manual. misalnya kalkulator. "Dramatis mempercepat eksekusi teknik membuat representasi yang mungkin sebelumnya tidak ada." Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. "Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanya kalkulator lebih cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Bahwa perangkat kontrol cybernetic"
7. New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai Bank Jasa - Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan ke New Media daripada jangka waktu lainnya. Meta-media bertepatan dengan postmodernisme di bahwa mereka berdua bekerja ulang lama daripada membuat pekerjaan baru. media New avant-garde "adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi" (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi media baru dan teknik manipulasi dapat "recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda."
8. New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern - Post WWII Art atau "kombinatorik" melibatkan pembuatan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Ini mengarah pada penciptaan atau sangat gambar yang sama dan struktur spasial. "Hal ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari media baru, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dilaksanakan oleh manusia."
Globalisasi dan new media
Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, situs web, gambar, dan media user-generated lainnya.
Terbang (2002) menyatakan bahwa sebagai hasil dari evolusi teknologi media baru, globalisasi terjadi. Globalisasi umumnya dinyatakan sebagai "lebih dari ekspansi kegiatan di luar batas-batas negara bangsa tertentu". Globalisasi memperpendek jarak antara orang di seluruh dunia dengan komunikasi elektronik (Carely 1992 di Flew 2002) dan Cairncross (1998) menyatakan pembangunan yang besar ini sebagai "kematian jarak". Media Baru "radikal memutus sambungan antara tempat fisik dan tempat sosial, membuat lokasi fisik jauh kurang berarti untuk hubungan sosial kita" (Croteau dan Hoynes 2003: 311).
Namun, perubahan dalam lingkungan media baru membuat serangkaian ketegangan dalam konsep "ruang publik". Menurut Ingrid Volkmer, "ruang publik" didefinisikan sebagai proses melalui mana komunikasi publik menjadi direstrukturisasi dan sebagian disembedded dari lembaga-lembaga politik dan budaya nasional. Kecenderungan ini lingkup publik global tidak hanya sebagai bentuk ekspansi geografis suatu bangsa ke seluruh dunia, tetapi juga perubahan hubungan antara masyarakat, media dan negara (Volkmer, 1999:123).
"Virtual komunitas" sedang dibangun batas geografis online dan melampaui, menghilangkan pembatasan sosial. Howard Rheingold (2000) menggambarkan ini masyarakat global sebagai jaringan sendiri didefinisikan, yang menyerupai apa yang kita lakukan dalam kehidupan nyata. "Orang-orang dalam komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk berbasa-basi dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, melakukan perdagangan, membuat rencana, brainstorming, gosip, permusuhan, jatuh cinta, membuat seni tinggi sedikit dan banyak omong kosong" (Rheingold dikutip dalam Slevin 2000: 91). Untuk Sherry Turkle "membuat komputer ke dalam diri kedua, menemukan jiwa dalam mesin, dapat menggantikan hubungan manusia" (Holmes 2005: 184). media baru memiliki kemampuan untuk terhubung lainnya menyukai-minded di seluruh dunia.
Sementara perspektif ini menunjukkan bahwa teknologi drive - dan karena itu merupakan faktor yang menentukan - dalam proses globalisasi, argumen yang melibatkan determinisme teknologi umumnya disukai oleh studi media mainstream. Sebaliknya akademisi fokus pada keanekaragaman tersebut. proses oleh teknologi yang didanai, diteliti dan diproduksi, membentuk loop umpan balik ketika teknologi yang digunakan dan sering diubah oleh pengguna mereka, yang kemudian feed ke dalam proses pembangunan membimbing masa depan mereka.
Sementara komentator seperti Castells mendukung sebuah 'determinisme lunak' dimana mereka berpendapat bahwa 'Teknologi tidak menentukan masyarakat. Juga tidak script masyarakat proses perubahan teknologi, karena banyak faktor, termasuk cipta individual dan entrpreneurialism, campur tangan dalam proses penemuan ilmiah, inovasi teknis dan aplikasi sosial, sehingga hasil akhir tergantung pada suatu pola interaksi yang kompleks. Memang dilema determinisme teknologi mungkin masalah palsu, karena teknologi adalah masyarakat dan masyarakat tidak dapat dipahami tanpa alat teknologi. " (Castells 1996:5) ini, bagaimanapun, masih berbeda dari yang menyatakan bahwa perubahan sosial yang dipicu oleh perkembangan teknologi, yang mengingatkan pada tesis Marshall McLuhan.
Manovich dan Castells berpendapat bahwa sementara media massa 'berhubungan dengan logika masyarakat massa industri, yang sesuai nilai-nilai di atas individualitas,' (Manovich 2001:41) media baru mengikuti logika masyarakat pascaindustri atau globalisasi dimana 'setiap warga negara bisa membangun gaya kustom dan pilih ideologi dia dari sejumlah besar pilihan. Daripada mendorong obyek yang sama kepada khalayak massa, pemasaran sekarang mencoba untuk menargetkan masing-masing individu secara terpisah. " (Manovich 2001:42).
Sebagai alat untuk perubahan sosial
Gerakan Sosial Media memiliki sejarah yang kaya dan bertingkat yang telah berubah dengan kecepatan tinggi sejak New Media menjadi banyak digunakan. Zapatista Tentara Pembebasan Nasional Chiapas, Meksiko adalah gerakan besar pertama untuk membuat dikenal luas dan penggunaan yang efektif Baru Media untuk komunike dan pengorganisasian pada tahun 1994. Sejak itu, Media Baru telah digunakan secara luas oleh gerakan sosial untuk mendidik, mengatur, produk budaya saham gerakan, berkomunikasi, membangun koalisi, dan banyak lagi. Konferensi Menteri WTO tahun 1999 kegiatan protes tengara lain dalam penggunaan New Media sebagai alat untuk perubahan sosial. Protes WTO menggunakan media untuk mengatur tindakan asli, berkomunikasi dengan dan mendidik peserta, dan digunakan sumber media alternatif. Gerakan Indymedia juga dikembangkan dari tindakan ini, dan telah menjadi alat yang hebat dalam demokratisasi informasi, yang merupakan aspek lain dibahas secara luas gerakan media baru. Beberapa ahli bahkan pandangan ini demokratisasi sebagai indikasi penciptaan sebuah paradigma "radikal, sosio-teknis untuk menantang model yang dominan, neoliberal dan teknologi determinis teknologi informasi dan komunikasi ". Sebuah pandangan yang kurang radikal sepanjang baris yang sama adalah bahwa orang yang mengambil keuntungan dari Internet untuk menghasilkan globalisasi akar rumput, satu yang anti-neoliberal dan berpusat pada orang daripada aliran modal. Tentu saja , beberapa juga skeptis terhadap peran Media Baru di Gerakan Sosial. Banyak sarjana menunjukkan akses terhadap media baru sebagai hambatan untuk gerakan yang luas, kadang-kadang bahkan menindas beberapa di dalam gerakan. Lain skeptis tentang bagaimana demokrasi atau berguna itu benar-benar adalah untuk gerakan sosial, bahkan bagi mereka yang memiliki akses. Ada juga banyak New Media komponen yang aktivis mengutip seperti alat untuk perubahan yang belum banyak dibahas seperti itu oleh akademisi.
New Media juga menemukan penggunaan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Free Hugs Campaign. Menggunakan situs web, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas gerakan itu sendiri. Seiring dengan contoh ini penggunaan blog volume tinggi telah memungkinkan berbagai pandangan dan praktik menjadi lebih luas dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik. Contoh lain adalah gratis di Tibet berlangsung Kampanye, yang telah dilihat pada sejumlah situs serta memiliki sedikit tie-in dengan band Gorillaz di klip mereka Bitez Gorillaz menampilkan 2D vokalis duduk dengan pengunjuk rasa di Tibet protes Gratis. Lain perubahan sosial dilihat berasal dari New Media adalah tren di dunia fashion dan munculnya subkultur misalnya Teks Bicara, Cyberpunk, dan lain-lain berbagai.
Keamanan nasional
New Media juga baru-baru ini menjadi menarik bagi masyarakat spionase global seperti yang mudah diakses secara elektronik dalam format basis data dan karena itu dapat dengan cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama kepentingan masyarakat spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs dimana individu bebas membocorkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas-berkas pada kedua orang bunga dan warga rata-rata.
interaktivitas dan media baru
Interaktivitas telah menjadi sebuah istilah untuk sejumlah media baru menggunakan pilihan berkembang dari penyebaran cepat jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Beras mendefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi interaksi pengguna-untuk-user dan interaktivitas antara pengguna dan informasi. Seperti Internet menggantikan "satu-ke-banyak" model komunikasi massa tradisional dengan kemungkinan web "banyak-untuk-banyak" komunikasi. Setiap individu dengan teknologi tepat guna sekarang dapat menghasilkan media online-nya dan termasuk gambar, teks, dan suara tentang apa pun yang ia memilih. Jadi media baru dengan konvergensi teknologi menggeser model komunikasi massa,. Dan secara radikal membentuk cara kita berinteraksi dan berkomunikasi dengan satu sama lain. Vin Crosbie (2002) menggambarkan tiga media komunikasi di "Apa itu media baru?". Dia melihat media interpersonal sebagai "1-1", media massa sebagai "satu untuk banyak" dan, akhirnya New Media sebagai Individuasi Media atau "banyak banyak".
Ketika kita berpikir tentang interaktivitas dan maknanya, kita menganggap bahwa hanya menonjol dalam dinamika percakapan individu yang tatap muka. Pembatasan pendapat tidak memungkinkan kita untuk melihat keberadaannya di forum komunikasi dimediasi. Interaktivitas hadir dalam pekerjaan pemrograman, seperti video game. Ini juga layak dalam operasi media tradisional. Pada pertengahan tahun 1990, para pembuat film mulai menggunakan kamera digital murah untuk membuat film. Itu juga saat teknologi gambar bergerak telah dikembangkan, yang dapat dilihat pada desktop komputer dalam gerakan penuh. Perkembangan teknologi media baru adalah metode baru bagi seniman untuk berbagi pekerjaan mereka dan berinteraksi dengan dunia besar. Pengaturan lain interaktivitas termasuk radio dan televisi berbicara, surat untuk editor, partisipasi pendengar dalam program tersebut, dan komputer dan program teknologi media baru Interaktif telah menjadi manfaat benar setiap orang. karena orang dapat mengekspresikan karya seni mereka di lebih dari satu cara dengan teknologi yang kita miliki saat ini dan tidak ada lagi batas untuk apa yang bisa kita lakukan dengan kreativitas kita.
Interaktivitas dapat dianggap sebagai konsep sentral dalam memahami media baru, tetapi berbeda bentuk media memiliki derajat yang berbeda interaktivitas, bahkan beberapa bentuk digital dan konvergensi media tidak sebenarnya interaktif sama sekali. Tony Feldman menganggap televisi satelit digital sebagai contoh dari teknologi media baru yang menggunakan kompresi digital secara dramatis meningkatkan jumlah saluran televisi yang dapat disampaikan, dan yang mengubah sifat dari apa yang dapat ditawarkan melalui layanan ini, tetapi tidak mengubah pengalaman televisi dari titik pandang pengguna, karena tidak memiliki dimensi lebih lengkap interaktif. Tetap terjadi bahwa interaktivitas bukanlah karakteristik yang melekat dari semua teknologi media baru, seperti digitalisasi dan konvergensi.
Terry Terbang (2005) berpendapat bahwa "permainan interaktif global industri besar dan berkembang, dan berada di barisan depan dari banyak inovasi paling signifikan dalam media baru" (Flew 2005: 101). Interaktivitas menonjol dalam permainan komputer online seperti World of Warcraft, The Sims Online dan Second Life. Permainan ini, perkembangan dari "media baru", memungkinkan pengguna untuk membangun hubungan dan pengalaman rasa memiliki, meskipun batas-batas temporal dan spasial. Permainan ini dapat digunakan sebagai melarikan diri atau untuk bertindak keluar hidup yang diinginkan. Will Wright, pencipta The Sims, "yang terpesona dengan cara gamer telah menjadi begitu melekat pada penemuan-nya dengan beberapa bahkan menjalani kehidupan mereka melalui hal itu". New media telah menciptakan realitas virtual yang menjadi ekstensi semata-mata dunia kita hidup masuk Dengan penciptaan Second Life dan Aktif Worlds sebelum itu, orang kontrol lebih selama ini dunia maya di mana apapun yang peserta bisa memikirkan dalam pikiran mereka bisa menjadi kenyataan di Second Life.
New Media perubahan terus-menerus karena selalu diubah dan didefinisikan oleh interaksi antara penggunaan kreatif massa, muncul teknologi, perubahan budaya, dll
Studi Media
studi media adalah disiplin akademik dan bidang studi yang berhubungan dengan sejarah, konten dan efek dari berbagai media, khususnya, 'media massa'. Subjek bervariasi fokus teoritis dan metodologis, tetapi mungkin secara luas dibagi menjadi tiga area yang saling terkait: kritik terhadap gaya artistik dan bentuk estetika (genre, narasi, dan sebagainya), studi dari proses produksi (misalnya teknologi dan pasar) , dan analisis sosiologis (efek ideologis, resepsi dan konsumsi, dll).
Media penelitian menarik pada tradisi dari kedua ilmu-ilmu sosial dan humaniora, dan tumpang tindih kepentingan dengan disiplin ilmu terkait seperti komunikasi massa, komunikasi, ilmu komunikasi dan penelitian komunikasi. Peneliti mengembangkan dan menerapkan teori dan metode dari disiplin ilmu termasuk studi budaya, retorika, filsafat, teori sastra, psikologi, ilmu politik, ekonomi politik, ekonomi, sosiologi, antropologi, teori sosial, sejarah seni dan kritik, teori film, dan teori informasi.
New Media & society
New Media & Society adalah jurnal internasional peringkat teratas, peer-review, yang mempublikasikan penelitian utama dari komunikasi, media dan studi budaya, serta sosiologi, geografi, antropologi, ekonomi, ilmu politik dan informasi dan humaniora. Hal ini berkomitmen untuk penelitian berkualitas tinggi yang menggali hubungan antara teori, kebijakan dan praktek.
REFERENSI :
--> http://en.wikipedia.org/wiki/New_media
--> http://en.wikipedia.org/wiki/Media_studies
--> http://nms.sagepub.com/
--> MODUL : digital culture_new media
Nama : Nina Suri Tilandani
http://ninasuri.blogspot.com/
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0 komentar:
Posting Komentar