Dalam dunia pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajarann. Karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Pada umumnya media pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik untuk pembelajaran. Terkadang siswa merasa bosan dengan media pembelajaran dari aspek tersebut dan membuat para siswa menomor duakan belajar. Padahal peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan siswa mengalami
pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai.
Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai siswa.
Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka makin
meningkat dan baik hasil belajar siswa.
Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami oleh siswa. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar berbagai mata pelajaran yang di ajarkan di sekolah penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak, seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan seharihari seperti pelajaran IPS. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya. Akibatnya banyak siswa pada umumnya yang tidak menyukai pelajaran yang di ajarkan di sekolah. Banyak siswa mengganggap proses pembelajaran sebagai sesuatu yang membosankan, monoton, kurang menyenangkan, terlalu banyak hafalan, kurang variatif, dan berbagai keluhan lainnya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak dan dapat memahami materi pelajaran lebih baik, sehingga akan meningkatkan performansi mereka sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai.
Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran guru sebagai penyampai pesan/informasi. Guru tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber
informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung
kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Namun sampai saat ini media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran seperti IPS/IPA masih terbatas. Padahal dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya, karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan
efektivitas proses pembelajaran.
Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran atau desain instruksional menggambarkan program
pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar
kompetensi, kompetensi dasar mata pelajaran, materi pokok, kegiatan belajar
mengajar, serta sistem penilaian. Dengan merancang terlebih dahulu apa yang
harus dipelajari siswa, diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif.
Menurut Mukminan (2006: 19) setidaknya terdapat lima asumsi dasar yang
mendasari perlunya desain pembelajaran, yaitu: 1) diarahkan untuk membantu
proses belajar secara individual, 2) desain pembelajaran mempunyai fase-fase
jangka pendek dan jangka panjang, 3) dapat mempengaruhi perkembangan
individu secara maksimal, 4) didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar
manusia, dan 5) dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (system approach).
Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain model
Dick & Carey (2005: 6 – 8). Model yang dikembangkan oleh Dick & Carey terdiri
dari sepuluh langkah, yaitu: a) mengidentifikasi tujuan pembelajaran, b) analisis
instruksional, c) analisis siswa dan konteks, d) menentukan kompetensi dasar, e)
mengembangkan instrument penilaian, f) mengembangkan strategi pembelajaran,
g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, h) merancang dan
melakukan evaluasi, i) perbaikan/revisi pembelajaran, j) merancang dan melakukan evaluasi sumatif.
Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan
tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi
yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk
dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa
kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan
komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan
dalam bidang kegiatan pembelajaran.
Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction
(CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran
yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas siswa. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton
(1985: 40) sebagai berikut:
Computer Based Instruction refers to any application of computer
technology to the instructional process. It includes using a computer to
present information, to tutor a learner, to provide practice for developing
a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to
solve problem.
Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat
berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program
pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk
mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan
cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian
informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban siswa.
Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri
oleh siswa.
Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah
meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2)
siswa harus diarahkan, 3) siswa diberi latihan-latihan, 4) pencapaian belajar siswa
harus dinilai. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar
IPS dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI
ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Ehman &
Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley, 1983; Marsh, 1984, 1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985) menyatakan bahwa penggunaan media
berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif
dalam pembelajaran IPS.
komputer mempunyai kontribusi dalam pembelajaran, antara lain:
1) Menggunakan komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan
atau menemukan kembali informasi yang disimpan dalam komputer.
2) Menggunakan komputer untuk latihan dan menerapkan keterampilan, misalnya membaca peta, membaca grafik, menerjemahkan tabel, berpikir dan memecahkan masalah.
3) Menggunakan komputer untuk membantu mengajar dalam menyiapkan urutan program untuk pengembangan dan perluasan konsep dan pengetahuan yang diharapkan utuk dipelajari siswa.
4) Menggunakan komputer untuk penyampaian program khusus seperti simulasi, situasi pengambilan keputusan, analisis data, menafsirkan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah atau serangkaian masalah.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa
keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1)
membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis
animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan penguatan yang
tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah
lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di
11 kemudian hari, 5) berguna sekali untuk siswa yang lamban, 6) kemampuan daya
rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang
pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan
dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat
kepada kontak langsung dengan para siswa.
Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi
penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai
jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas
komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis,
bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari
teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran
berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 –
49), yaitu:
1) persentuhan,
2) pengulangan,
3) umpan balik dan penguatan,
4) mendorong dan memudar,
5) orientasi dan ingat,
6) keterampilan intelektual,
7) individualisasi,
8) waktu belajar akademik,
9) pertimbangan afektif.
Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32 – 48) terdapat enam tahap
sebagai langkah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, yaitu konsep, desain, mengumpulkan bahan, perakitan, pengujian dan distribusi.
bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai dampak yang sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran dan hasil studi lapangan, diperoleh data bahwa siswa kurang
antusias dalam pembelajaran, guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini melalui lima tahap, yaitu:
1) analisis kebutuhan,
2) penyusunan desain pembelajaran,
3) produksi media,
4) uji coba produk,
5) revisi produk.
Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Evaluasi media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih sempurna. Hal ini karena evaluasi yang dilakukan oleh pengembang masih terbatas pada evaluasi formatif yang mencakup aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik.
REFERENSI : --> http://www.undiksha.ac.id/tp/files/artikel.pdf
Nama : Nina Suri Tilandani
Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO
0 komentar:
Posting Komentar