Pages

Subscribe Twitter

Selasa, 28 Desember 2010

QUEUE



QUEUE (ANTREAN)

ANTREAN (Queue)
Suatu bentuk khusus dari linear list, dengan operasi penyisipan (insertion) hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut REAR, dan operasi penghapusan (deletion) hanya diperbolehkan pada sisi yang lainnya, yang disebut FRONT dari list.

Antrean Q = [Q1, Q2, ... , QN]
Front(Q) = Q1 bagian depan antrean
Rear(Q) = QN bagian belakang antrean
Noel(Q) = N jumlah elemen dalam antrean

Operasi Antrean : FIFO (First In First Out)
Elemen yang pertama masuk merupakan elemen yang pertama keluar.

Operator : Penyisipan : Insert
Penghapusan : Remove

Empat operasi dasar antrean, yaitu :
1. CREATE
2. ISEMPTY
3. INSERT
4. REMOVE

• CREATE (Q)
Operator yang menunjukkan suatu antrean hampa Q.
Berarti : Noel (Q) = 0
Front (Q) & Rear (Q) = tidak terdefinisi

• ISEMPTY (Q)
Operator yang menunjukkan apakah antrean Q hampa.
Operand : tipe data antrean
Hasil : tipe data boolean

ISEMPTY (CREATE (Q)) = True

• INSERT (E, Q)
Operator yang menginsert elemen E ke dalam antrean Q.
E ditempatkan di bagian belakang antrean.
Hasil : antrean yang lebih besar.

REAR (INSERT (E, Q)) = E
ISEMPTY (INSERT (E, Q)) = False

• REMOVE (Q)
Operator yang menghapus elemen bagian depan dari antrean Q.
Hasil : antrean yang lebih pendek.
Pada setiap operasi, Noel (Q) berkurang 1 dan elemen ke-2 menjadi elemen terdepan.
Jika Noel (Q) = 0 maka Q = hampa
Remove (Q) = kondisi error (underflow condition)
Remove (Create (Q)) = kondisi error (underflow condition)

PENYAJIAN DARI ANTREAN
1. One Way List (Linear Linked List)
2. Array

Array Queue
Kalau tidak disebutkan lain, maka Antrean disajikan dalam Array Queue, dilengkapi 2 variabel penunjuk :
FRONT (elemen depan antrean)
REAR (elemen belakang antrean)

ALGORITMA

1. QINSERT (Memasukkan data ke dalam suatu antrean)
Memeriksa kemungkinan terjadi overflow, yakni dengan melihat apakah antrean tersebut terisi penuh.
2. QDELETE (Menghapus elemen depan dari antrean)
Memeriksa kemungkinan terjadi underflow, yakni dengan melihat apakah antrean tersebut kosong.

QINSERT (QUEUE, N, FRONT, DATA)

1. {Apakah antrean penuh}
Jika Front = 1 dan Rear = N, atau
Jika Front = Rear + 1 , maka write overflow, return
2. Jika Front = Null, maka Front := 1
Rear := 1
Dalam hal lain
Jika Rear = N, maka Rear := 1
Dalam hal lain
Rear := Rear + 1
3. Queue (Rear) := Data (masukkan elemen baru)
4. Return.


QDELETE (QUEUE, N, FRONT, REAR, DATA)

1. {Apakah antrean kosong}
Jika Front := Null, maka write underflow, return
2. Data := Queue (Front)
3. (Front mendapat nilai baru)
Jika Front := Rear, maka
Front := Null,
Dalam hal lain
Jika Front = N, maka Front := 1
Dalam hal lain
Front := Front + 1
4. Return.

DEQUE (Queue Ganda atau Double Queue)

Suatu linear list, yang penambahan dan penghapusan elemen dapat dilakukan pada kedua sisi ujung list, tetapi tidak dapat dilakukan ditengah-tengah list.

Deque (menggunakan array sirkular)
Menggunakan 2 pointer/penunjuk :
1. LEFT : sisi kiri dari deque
2. RIGHT : sisi kanan dari deque

Asumsi : elemen deque berurut dari kiri ke kanan.

ANTREAN BERPRIORITAS

Himpunan elemen, yang setiap elemennya telah diberikan sebuah prioritas, dan urutan proses penghapusan elemen adalah berdasarkan aturan berikut :
1. Elemen yang prioritasnya lebih tinggi, diproses lebih dahulu dibandingkan dengan elemen yang prioritasnya lebih rendah.
2. Dua elemen dengan prioritas yang sama, diproses sesuai dengan urutannya sewaktu dimasukkan ke dalam antrean berprioritas.

PENYAJIAN ONE WAY LIST DARI ANTREAN BERPRIORITAS

Ketentuan :
1. Setiap simpul dalam list berisi 3 buah data/field yaitu :
(Info, Prn, Link)
2. Simpul X mendahului simpul Y di dalam list, bila :
a. X mempunyai prioritas lebih tinggi dari Y.
b. Mempunyai prioritas yang sama, tetapi X dimasukkan kedalam queue terlebih dahulu sebelum Y.

Ket : Simpul dengan Prn rendah, mendapat prioritas tertinggi.


REFERENSI : MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA dari PJ-nya


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Perangkat Keras Komputer – Input Device




A. Perangkat Keras dan Fungsinya


Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan)


komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.


1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :


a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG


Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key

2. numeric key

3. function key

4. special function key.


1. Typewriter Key

Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :


• Back Space

Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor

• Caps Lock

Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.

• Delete

Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor

• Esc

Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.

• End

Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja

• Enter

Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.

• Home

Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar

• Insert

Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.

• Page Up

Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas

• Page Down

Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah

• Tab

Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.


2. Numeric Key

Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.


3. Function Key

Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.


4. Special Function Key

Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.


b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


f. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.


g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.


Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.


h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.


i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.


j. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


referensi : dari teman saya (data presentasi kelompok)


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Selasa, 21 Desember 2010

SPECIAL UNTUK IBU ♥ SELAMAT HARI IBU ♥



Mama I love you.Mama I care
Mama I love you . Mama my friend. You're my friend 
hehehe diatas adalah bagian dari lirik lagu mama by spice girls.
hari ini saya ingin bercerita tentang seorang ibu/mama bagi saya, berhubung besok tanggal 22 Desember 2010 adalah hari ibu. ibu buat saya bukan sekedar seorang ibu saja tetapi bisa jadi pahlawan dan teman/sahabat. dulu saya sangat tertutup dengan ibu saya tapi semenjak saya sma saya mulai terbuka dan bercerita tentang teman, sekolah dan lingkungan sekitar saya. ibu saya seorang yang friendly banget, dulu sewaktu sma saya suka nonton bareng sama ibu saya sampai sekarang pun begitu cuma jarang karena tugas yang menumpuk dan kuliah yang hampir setiap hari. saya dan ibu saya kalau nonton suka yang NOMAT karena lebih murah hehe.. selain nonton saya juga suka makan, karokean dan jalan bareng. saya suka menamni ibu saya ke acara2 apapun karena saya sangat senang menemani ibu saya kemanapun, sampai kadang2 acara ibu ibu saya suka di ajak sama ibu emang sedikit bosan awalnya tapi ibu-ibu jaman sekarang tuh gaul2 jadi ya lama2 enjoy aja hehe..
ibu saya kadang juga suka cerita tentang masa lalunya dan kita suka saling curhat. dalam masalah kebebasan saya tidak di kekang oleh kedua orangtua saya, mereka memberikan kepercayaan kepada saya dan saya pun juga harus menjaga kepercayaan orangtua saya dan tidak menyalahgunakannya. bukan berarti saya bebas sebebas2nya, saya juga diberikan masukan2 yang pastinya buat kepentingan saya juga. karena setiap hal kecil yang beliau katakan dan lakukan adalah benar untuk saya.
jujur, saya sangat senang bahagia bangga memiliki seorang ibu yaitu ibu saya. ibu saya orang yang mandiri, pemberani, selalu ingin mencoba hal yang baru, ga bisa diem(dalam arti ingin melakukan sesuatu hal yang bermanfaat bukan hanya sekedar diam duduk manis dirumah saja), orang yang kuat SUPER MOM, orang yang hebat dan masih banyak lagi ngga ada habisnya kalau saya bercerita tentang ibu saya hehehe..


ibuku bilang :
--> harus jadi seorang yang pemberani, kuat. kenapa? karena kita jadi perempuan ngga boleh lemah.
--> ngga boleh malas/jadi pemalas. kenapa? karena kalo malas-malasan kapan kita mau maju. (tapi jujur rasa malas sulit sekali di musnahkan) apalagi kalau malas bangun pagi katanya ntar rejekinya di patok ayam hehehe..
--> selalu bersyukur dan ingat kepada ALLAH. kenapa? karena semua yang kita dapatkan ini dari yang di atas dan selalu ingat ALLAH karena ALLAH yang akan selalu melindungi kita dimanapun kapanpun. kalau kita ingat maka kita akan takut melakukan hal2 yang jahat/yang tidak baik.
--> bermimpilah. kenapa? karena semua orang pasti punya mimpi dan siapa tau mimpi yang kita inginkan jadi kenyataan. kayak lagu nidji-laskar pelangi (mimpi adalah kunci untuk kita menaklukan dunia), atau kayak lagu bondan-hidup berawal dari mimpi. hahahha (ini mah kayaknya kata gw deh).
--> jangan lelet, kenapa? karena saya orang yang lelet hehe makanya sering telat. kalau kata ibu mending dateng lebih awal dari pada telat.
--> harus bisa jaga diri.
--> jangan sombong trus juga katanya jangan galak-galak/pemarah (soalnya ibu saya bilang banyak yg bilang ke ibu saya kalau saya galak dan jutek hhm) padahal mah ngga juga saya galak pada tempatnya kok dan ada sebabnya hehehe..
--> belajar menghormati dan menghargai orang lain.
-->  selalu berusaha dan pantang menyerah
--> dan masih banyak lagi deh kalau mau tau lebih lanjut bisa langsung tanya ke saya hehe..

pokoknya ibu saya banyak memberikan masukan, pengalaman dan pelajaran yang ngga bisa di dapat di sekolah atau di kampus. ibu saya juga orang yang sangat lucu loh hehe.. pokoknya my mother is someone special in my heart. ibuku banyak memberikan kebahagian pada saya. bisa di bilang my mother is my soul mate. apa jadinya aku tanpa ibuku. ibu orang yang sangat berpengaruh dalam hidupku tanpa doa ibu,saya tidak bisa seperti sekarang. walaupun mungkin saat ini saya belom bisa membahagiakan orangtua saya tapi saya yakin suatu saat orang tua saya akan bangga pada saya. saya harus bisa lebih hebat dari orangtua saya dan melakukan yang terbaik pastinya. amin..

SELAMAT HARI IBU BUAT PARA IBU YANG ADA DI DUNIA. SELALU TEBARKAN KASIH SAYANG MU.
I LOVE MY SUPER MOM. semoga sehat selalu, apa yang di inginkan tercapai, panjang umur, bahagia dan bisa jadi ibu terbaik sejagat raya sedunia seluas/sebesar samudra hehe..
♥♥♥ hope all the best for you mother. ♥♥♥

created by Nina Std

Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

mobile internet menggunakan teknologi EDGE



Enhanced Data rate GSM Evolution (EDGE) (juga dikenal sebagai Enhanced GPRS (EGPRS), atau IMT Single Carrier (IMT-SC), atau tarif Enhanced Data for Global Evolution) adalah teknologi telepon digital selular yang memungkinkan peningkatan kecepatan transmisi data sebagai ekstensi ke belakang yang kompatibel dengan GSM. EDGE dianggap sebagai teknologi radio pra-3G dan merupakan bagian dari definisi 3G ITU [1] EDGE ditempatkan di jaringan GSM dimulai pada tahun 2003 -.. awalnya oleh Cingular (sekarang AT & T) di Amerika Serikat.
EDGE adalah radio berbasis global yang berkecepatan tinggi mobile data standar yang dapat
diperkenalkan ke dalam GSM / GPRS dan IS-136 [paket mode untuk maju digital
ponsel sistem (D-AMPS)] jaringan. EDGE memungkinkan transmisi data
kecepatan hingga 384 Kbps dalam modus packet-switched; throughputs ini adalah
diperlukan untuk mendukung layanan multimedia. Hal ini dicapai dalam sama
GSM bandwidth dan 800 yang ada -, 900 -, 1800 -, dan frekuensi 1900 MHz
band.

Ide di balik EDGE adalah untuk meningkatkan data rate yang dapat dicapai
dengan operator radio GSM 200-kHz dengan mengubah jenis modulasi
digunakan saat masih bekerja dengan yang ada node jaringan GSM dan GPRS. The
modulasi baru yang diperkenalkan adalah delapan negara fase-shift keying
(8-PSK). Kendala konsep dasar adalah untuk memiliki terkecil yang mungkin
berdampak pada jaringan inti.

EDGE distandarisasi oleh 3GPP sebagai bagian dari keluarga GSM.

Melalui pengenalan metode canggih coding dan mengirimkan data, EDGE memberikan sedikit lebih tinggi-bunga per saluran radio, mengakibatkan tiga kali lipat peningkatan kapasitas dan kinerja dibandingkan dengan koneksi GSM / GPRS biasa.

EDGE dapat digunakan untuk semua paket switched aplikasi, seperti koneksi internet.

EDGE terus berkembang di Release 7 dari standar 3GPP menyediakan latency berkurang dan lebih dari performa dua kali lipat misalnya untuk melengkapi High-Speed Packet Access (HSPA). Puncak bit-rates hingga 1Mbit / s dan khas bit-tingkat 400kbit / s dapat diharapkan.
EDGE / EGPRS diimplementasikan sebagai baut-pada perangkat tambahan untuk 2.5G GSM / GPRS, sehingga memudahkan operator GSM yang ada untuk meng-upgrade untuk itu. EDGE merupakan superset ke GPRS dan dapat berfungsi pada jaringan dengan GPRS digunakan pada itu, disediakan operator menerapkan upgrade yang diperlukan.

EDGE tidak membutuhkan perubahan perangkat keras atau perangkat lunak yang akan dibuat pada jaringan inti GSM. Unit transceiver EDGE-yang kompatibel harus terpasang dan subsistem base station perlu ditingkatkan untuk mendukung EDGE. Jika operator sudah memiliki ini di tempat, yang sering terjadi saat ini, jaringan dapat ditingkatkan untuk EDGE dengan mengaktifkan fitur perangkat lunak opsional. Hari EDGE didukung oleh semua vendor chip utama untuk kedua GSM dan WCDMA / HSPA.
EDGE atau Enhanced Data rates for GSM Evolution adalah teknologi evolusi dari GSM dan IS-136. Tujuan pengembangan teknologi baru ini adalah untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efesiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasitas.
Pengaplikasian EDGE pada jaringan GSM fase 2+ seperti GPRS dan HSCSD dilakukan dengan penambahan lapisan fisik baru pada sisi Radio Access Network (RAN). Jadi tidak ada berubahan di sisi jaringan inti seperti MSC, SGSN, ataupun GGSN.

Kapasitas EDGE Sebagai Teknologi Data Transfer Tingkat Advance

GPRS menawarkan kecepatan data sebesar 115 kbps, dan secara teori dapat mencapai 160 kbps. Sedangkan pada EDGE kecepatan datanya sbesar 384 kbps, dan secara teori dapat mencapai 473,6 kbps. Secara umum kecepatan EDGE tiga kali lebih besar dari GPRS. Hal ini dimungkinkan karena pada EDGE digunakan teknik modulasi (EDGE menggunakan 8PSK, GPRS menggunakan GMSK) dan metode toleransi kesalahan yang berbeda dengan GPRS, dan juga mekanisme adaptasi pranala yang diperbaiki. EDGE juga menggunakan coding scheme yang berbeda dengan GPRS. Dalam EDGE dikenal 9 macam skema pengkodean, sedangkan di GPRS hanya ada 4 skema pengkodean.

Sekilas Sejarah Perkembangan Teknologi EDGE

EDGE mengalami perkembangan dari beberapa generasi terdahulu. Perkembangan teknologi ini didahului oleh AMPS sebagai teknologi komunikasi seluler generasi pertama pada tahun 1978, hingga sekarang (tahun 2006), perkembangan nya sudah sampai pada teknologi generasi ke-4, walaupun masih dalam tahap penelitian dan uji coba. GSM sendiri sebagai salah satu teknologi komunikasi mobile generasi kedua, merupakan teknologi yang saat ini paling banyak digunakan di berbagai negara. Dalam perkembangannya, GSM yang mampu menyalurkan komunikasi suara dan data berkecepatan rendah (9.6 - 14.4 kbps), kemudian berkembang menjadi GPRS yang mampu menyalurkan suara dan juga data dengan kecepatan yang lebih baik, 115 kbps.
Pada fase selanjutnya, meningkatnya kebutuhan akan sebuah system komunikasi mobile yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan yang lebih tinggi, dan untuk menjawab kebutuhan ini kemudian diperkenalkanlah EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 3 kali kecepatan GPRS, yaitu 384 kbps.
Pada pengembangan selanjutnya, diperkenalkanlah teknologi generasi ketiga, salah satunya UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service), yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 2 Mbps. Dengan kecepatan hingga 2 Mbps, jaringan UMTS dapat melayani aplikasi-aplikasi multimedia (video streaming, akses internet ataupun video conference) melalui perangkat seluler dengan cukup baik. Perkembangan di dunia telekomunikasi seluler ini diyakini akan terus berkembang, hingga nantinya diperkenalkan teknologi-teknologi baru yang lebih baik dari yang ada saat ini. Akhir-akhir ini, para ilmuwan berusaha mengembangkan teknologi telekomunikasi seluler dengan jangkauan yang sangat lebar, tingkat mobilitas tinggi, layanan yang terintegrasi, dan berbasikan IP (mobile IP). Teknologi ini diperkenalkan dengan nama “Beyond 3G” atau 4G.

Kapasitas dan Kapabilitas EDGE Sebagai Teknologi Mobile Generasi Ketiga (3G)

Sebagaimana telah disinggung pada poin sebelumnya, EDGE memiliki Dalam transfer data, misalnya, teknologi EDGE bisa tiga kali lebih cepat dari teknologi GPRS. Artinya, bila pelanggan selular ingin mendownload pesan MMS dengan teknologi GPRS memerlukan waktu puluhan detik, tapi dengan teknologi EDGE, hanya perlu waktu beberapa detik saja.
Kelebihan lain, bila teknologi GPRS memiliki kemampuan transfer data hingga 114 Kbps, teknologi EDGE mampu mendukung data, layanan multimedia hingga 384 Kbps. EDGE merupakan sebutan baru buat GSM 384. Teknologi ini disebut GSM 384, karena memiliki kemampuan transmisi data hingga 384 Kbps.
Menurut GSM World Association, EDGE bahkan dapat mencapai kecepatan hingga 473,8 kbps. Dengan EDGE, operator seluler dapat memberikan layanan komunikasi data dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan GPRS, di mana GPRS hanya mampu melakukan pengiriman data dengan kecepatan sekitar 25 Kbps. Begitu juga bila dibandingkan platform lain, kemampuan EDGE mencapai 3-4 kali kecepatan akses jalur kabel telepon (biasanya sekitar 30-40 kbps) dan hampir 2 kali lipat kecepatan CDMA 2000 1x yang hanya sekitar 70-80 kbps. Tentang layanan yang diberikan teknologi ini, yakni berbagai aplikasi layanan generasi ketiga yakni audio streaming kualitas tinggi, video streaming, permainan on line, high speed download.

Implementasi EDGE

Seperti namanya, EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), adalah teknologi yang dikembangkan dengan teknologi dasar GSM dan GPRS. Sebuah sistem EDGE dikembangkan dengan tetap menggunakan perangkat yang terdapat pada jaringan GSM/GPRS. Jadi EDGE tidak bisa sendiri. Sebuah sistem GPRS terdiri dari SGSN (Serving GPRS Support Node) dan GGSN (Gateway GPRS Support Node), yang merupakan jaringan corenya, yang ditambahkan pada sebuah jaringan GSM sebelumnya. Sedangkan pada sisi radionya, jaringan GPRS membutuhkan penambahan PCU pada perangkat radio jaringan GSM sebelumnya. Gambar di bawah ini menunjukan diagram jaringan GPRS secara umum.
Pengimplementasian EDGE pada jaringan existing GPRS hanya memerlukan penambahan pada sisi radio aksesnya saja. Sedangkan pada sisi jaringan intinya, EDGE menggunakan perangkat dan protokol yang sama dengan yang digunakan pada jaringan GPRS sebelumnya. Perbedaan jaringan GPRS dan EDGE hanya terdapat pada sisi radio akssnya saja, sedangkan pada sisi jaringan intinya, EDGE dan GPRS menggunakan piranti dan protokol yang sama. Sebuah jaringan GPRS dapat diupgrade menjadi sebuah jaringan dengan sistem EDGE hanya dengan menambahkan sebuah EDGE Transceivier Unit (TRU) pada sisi radio aksesnya.

Proses Kecepatan EDGE
EDGE adalah sebuah cara untuk meningkatkan kecepatan data pada pranala radio GSM. Dengan menggunakan teknik modulasi dan skema pengkodean yang berbeda dengan sistem GPRS sebelumnya, serta dengan melakukan pengaturan pada pranala protokol radionya, EDGE menawarkan kapasitas yang secara signifikan jauh lebih besar dari yang dimiliki oleh system GPRS. Jadi secara umum ada tiga aspek teknik baru pada EDGE jika kita bandingkan dengan GPRS, yaitu
Teknik Modulasi
Teknik Coding
Radio Access Network (RAN)

Modulasi Pada EDGE
Untuk mendapatkan kecepatan transfer yang lebih tinggi dari GPRS yang menggunakan modulasi GMSK (Gausian Minimum Shift Keying), EDGE menggunakan teknik modulasi yang berbeda dengan GPRS yaitu 8PSK (8-Phase Shif Keying). Gambar dibawah ini menunjukan visualisasi dari modulasi GMSK pada GPRS dan 8PSSK pada EDGE yang digambarkan pasa sebuah diagram I/Q, dimana I adalah sumbu real dan Q adalah sumbu imajiner.
Dengan menggunakan modulasi 8PSK, sebuah symbol dikodekan dengan menggunakan 3 bit, sedangkan pada GMSK sebuah symbol dikodekan dengan 1 bit. Karena GMSK dan 8PSK mempunyai simbol tingkat yang sama, yaitu sebesar 270 ksimbol/s, maka secara keseluruhan tingkat modulasi pada 8PSK akan menjadi 3 kali lebih besar daripada GMSK, yaitu sebesar 810 kb/s.
Berdasarkan penjelasan di atas, jarak antar simbol pada 8PSK adalah lebih pendek daripada jarak antar simbol pada GMSK, karena dalam 8PSK ad 8 simbol sedengkan pada GMSK hanya ada 2 simbol. Makin pendek jarak antar simbol mengakibatkan besar tingkat sinyal antar satu simbol dengan simbol lainnya lebih sulit untuk dibedakan. Sehingga kemungkinan terjadinya kesalahan lebih besar.

Pada kondisi sinyal radio yang cukup baik, perbedaan jarak antar simbol ini tidak terlalu berpengaruh terhadap kualitas data yang dikirim. Pada saat kondisi sinyal radio yang buruk, maka diperlukan penambahan ekstra bit yang akan digunakan sebagai sebagai koreksi kesalahan, sehingga data yang salah diterima dapat diperbaiki. Sehingga kualitas data pada EDGE tidak kalah dengan kualitas data pada GPRS yang menggunakan MPSK. Lagi pula, dalam EDGE juga digunakan modulasi MPSK yang digunakan pada CS1 sampai dengan CS4 - nya, dan juga dalam EDGE ada proses “penyesuaian paket” yang dapat merubah jenis CS yang digunakan bila terjadi kesalahan pada data yang dikirim.

Teknik Pengkodean Pada EDGE
Pada EDGE dikenal 9 macam teknik pengkodean, yaitu MCS (Modulation Coding Scheme ) 1 sampai dengan MCS9. Sedangkan pada GPRS hanya digunakan 4 buah teknik pengkodean, yaitu CS (coding Scheme) 1 sampai dengan SC4. Empat teknik pengkodean pertama pada EDGE, MCS1 sampai dengan MCS4, menggunakan modulasi GMSK, sama seperti yang digunakan pada GPRS. Sedangkan 5 teknik pengkodean lainnya, MCS5 sampai dengan MCS9, menggunakan modulasi 8PSK.

Baik pada GPRS ataupun EDGE, tingkatan skema pengkodean yang lebih tinggi menawarkan kecepatan data yang lebih tinggi pula tapi di samping itu, makin tingggi tingkatan skema pengkodeannya, maka ketahanannya terhadap kesalahan makin rendah. Artinya, makin tinggi kecepatan paket data, maka makin mudah paket data itu mengalami kesalahan dalam pengirimannya. Hal ini karena, makin tinggi tingkatan skema pengkodeannya, maka tingkatan mekanisme “koreksi kesalahan” yang digunakan makin rendah.

Walaupun MCS1 sampai dengan MCS4 pada EGDE sama-sama menggunakan modulasi GMSK seperti CS1 sampai dengan CS4 pada GPRS, tetapi keduanya memiliki kecepatan yang berbeda. Hal ini karena adanya penggunaan header yang berbeda. Pada EDGE, paket datanya mengandung header yang memungkinkan dilakukannya resegmentasi paket data. Artinya, apabila suatu paket data dikirimkan dengan menggunakan tingkat skema pengkodean yang tinggi (kecepatan lebih tinggi, koreksi kesalahan kurang) dan data tidak diterima dengan baik pada sisi penerima.

Setelah dilakukan permintaan pengiriman ulang (retransmisi) paket data yang salah terima itu, pada pengiriman selanjutnya, skema pengkodean yang digunakan dapat diganti dan disesuaikan dengan kondisi antarmuka radio. Artinya, pada pengiriman selanjutnya, packet data akan dikirimkan dengan menggunakan skema pengkodean yang lebih rendah, yang memiliki mekanisme koreksi kesalahan yang lebih baik. Sehingga diharapkan pada pengiriman kedua ini data dapat diterima dengan baik di sisi penerima.

Berbeda dengan GPRS, resegmentasi paket data ini tidak dapat dilakukan. Sehingga apabila suatu paket data telah dikirim dengan menggunakan suatu skema pengkodean tertentu. Maka walaupun data diterima salah di sisi penerima, pada saat pengiriman berikutnya,data tetap akan dikirim dengan menggunakan skema pengkodean yang sama. Sehingga kemungkinan paket data itu salah diterima di sisi penerima masih sama besar dengan sewaktu pengiriman pertama. Dengan demikian dapat dicapai keseimbangan antara kecepatan transfer dan kualitas data yang ditransfer.

Perkembangan Teknologi EDGE Di Indonesia Dan Perkembangannya pada Masa Depan

Di Indonesia, teknologi EDGE sudah berkembang selama beberapa tahun sejak tahun terakhir EDGE. Perkembangan teknologi GSM di Indonesia bergulir secara pesat dimulai dengan penggelaran secara serempak dual band (GSM 900 dan 1800) dan dilanjutkan penggelaran GPRS secara serempak, telah berhasil menghantar industri memasuki fase 2,5 secara tidak terasa. Belum lama teknologi 2,5G bergulir, lahirlah teknologi 3G yang membawa revolusi dalam teknologi seluler Indonesia. Beberapa provider di Indonesia, seperti Indosat, Telkomsel, dan Excelcomindo berlomba- lomba menciptakan inovasi baru dengan mengusung teknologi 3G. Banyak masyarakat indonesia terutama bagi mereka yang tinggal di kota besar deperti Jakarta, Bandung, Medan, dan Surabaya yang menggunakan berbagai layanan 3G yang tersedia seperti panggilan video, download content, akses internet kecepatan tinggi, dll.

Setelah kurang lebih 2 tahun diperkenalkan 3G di Indonesia sekarang sudah muncul evolusi dari 3G yang dikenal dengan nama HSDPA atau 3,5G. HSDPA atau High Speed Downlink Packet Access merupakan teknologi yang berjalan pada platform 3G pada channel baru yang disebut High Speed Downlink Shared Channel (HS-DSCH). Dengan HDSPA, kecepatan downlink secara teori dapat mencapai 3,6 Mbps bandingkan dengan 3G yang hanya mencapai 384 Kbps. Karena masih berjalan pada platform 3G namun dengan kecepatan melampaui kecepatan 3G standar maka teknologi ini disebut juga sebagai 3,5G. Sebenernya perkembangan teknologi HSDPA pada 3G hampir mirip dengan perkembangan teknologi EDGE atau Enhanced GPRS (EGPRS) pada GPRS. Perlu diketahui, EDGE memiliki kecepatan downlink mencapai 236 Kbps, cukup cepat jika dibandingkan dengan GPRS standar yang memiliki kecepatan sekitar 50 Kbps. Karena hal tersebut pula teknologi EDGE atau GPRS juga dikenal dengan nama teknologi 2,75G.

Transmission techniques

In addition to Gaussian minimum-shift keying (GMSK), EDGE uses higher-order PSK/8 phase shift keying (8PSK) for the upper five of its nine modulation and coding schemes. EDGE produces a 3-bit word for every change in carrier phase. This effectively triples the gross data rate offered by GSM. EDGE, like GPRS, uses a rate adaptation algorithm that adapts the modulation and coding scheme (MCS) according to the quality of the radio channel, and thus the bit rate and robustness of data transmission. It introduces a new technology not found in GPRS, Incremental Redundancy, which, instead of retransmitting disturbed packets, sends more redundancy information to be combined in the receiver. This increases the probability of correct decoding.

EDGE can carry a bandwidth up to 236.8 kbit/s (with end-to-end latency of less than 150 ms) for 4 timeslots (theoretical maximum is 473.6 kbit/s for 8 timeslots) in packet mode. This means it can handle four times as much traffic as standard GPRS. EDGE meets the International Telecommunications Union's requirement for a 3G network, and has been accepted by the ITU as part of the IMT-2000 family of 3G standards. It also enhances the circuit data mode called HSCSD, increasing the data rate of this service. EDGE is part of ITU's 3G definition and is considered a 3G radio technology.

EDGE modulation and coding scheme (MCS)
EDGE is four times as efficient as GPRS. GPRS uses four coding schemes (CS-1 to 4) while EDGE uses nine Modulation and Coding Schemes (MCS-1 to 9). Coding and modulation
scheme (MCS) Bit Rate
(kbit/s/slot) Modulation
MCS-1 8.80 GMSK
MCS-2 11.2 GMSK
MCS-3 14.8 GMSK
MCS-4 17.6 GMSK
MCS-5 22.4 8-PSK
MCS-6 29.6 8-PSK
MCS-7 44.8 8-PSK
MCS-8 54.4 8-PSK
MCS-9 59.2 8-PSK

Evolved EDGE
Evolved EDGE improves on EDGE in a number of ways. Latencies are reduced by lowering the Transmission Time Interval by half (from 20 ms to 10 ms). Bit rates are increased up to 1 MBit/s peak bandwidth and latencies down to 80 ms using dual carriers, higher symbol rate and higher-order modulation (32QAM and 16QAM instead of 8-PSK), and turbo codes to improve error correction. And finally signal quality is improved using dual antennas improving average bit-rates and spectrum efficiency. EDGE Evolution can be gradually introduced as software upgrades, taking advantage of the installed base. With EDGE Evolution, end-users will be able to experience mobile internet connections corresponding to a 500 kbit/s ADSL service.

Mobile broadband

Mobile broadband. trictly berbicara Mobile Internet sebagai QOS tidak memenuhi definisi internasional Broadband) adalah nama yang digunakan untuk menjelaskan berbagai jenis akses internet nirkabel berkecepatan tinggi melalui telepon, modem portabel atau lainnya perangkat. Berbagai standar jaringan dapat digunakan, seperti GPRS, 3G, WiMAX, LTE, Flash-OFDMA, IPW, iBurst UMTS / HSPA, EV-DO dan beberapa sistem berbasis satelit portabel [1]. Namun kebanyakan istilah ini mengacu pada EVDO (sistem saudara CDMA-1), EDGE pada GSM dan HSPDA / HSUPA / HSPA pada UMTS/3G/Foma. Seperti sistem kuda-kudaan pada infrastruktur telepon selular (EDGE, HSPA spektrum sebenarnya saham dll dengan panggilan suara, yang memiliki prioritas). Jadi frase "Mobile Broadband" sebagian besar merupakan alat pemasaran operator nirkabel. Sebenarnya "non-Mobile Phone" Mobile jaringan sangat subscriber basis yang kecil (Mobile WiMax, iBurst, Flash-OFDMA, IPW dan portable terminal satelit) dibandingkan dengan Fixed Wireless Broadband. Taktik vendor menyesatkan adalah dengan kutipan kecepatan puncak sebagai kecepatan user. Ini seperti mengutip kecepatan pertukaran total DSL atau kabel bandwidth total pengguna Cable. Ini memiliki kemiripan sedikit Worl nyata

Amerika Utara mengacu ke jaringan Mobile Phone sebagai Seluler Networks. Namun semua non-Satelit Internet Mobile adalah desain seluler, tetapi hanya CDMA-1 (EVDO terkait), GSM (GPRS / EDGE), UMTS/WCDMA/3G/FOMA/T-CDMA (HSPDA, HSUPA, HSPA, HSPA +) yang Mobile Telepon Jaringan. LTE dan Mobile WiMax adalah Data hanya, dengan menggunakan VOIP untuk suara. Flash-OFDMA, IPW (berasal dari CDMA) dan iBurst juga jaringan data saja. Dalam teori juga anda bisa memiliki jaringan EDGE2 Eran berbasis tanpa suara GPRS atau GSM, tetapi tidak ada kemungkinan untuk menyebarkan itu. Suara dan SMS membayar untuk jaringan Mobile Phone. Dalam jangka panjang setiap kecepatan yang layak LTE atau Mobile WiMax mungkin akan sangat jauh lebih mahal per lalu lintas Gigabyte dari Broadband tetap atau Fixed Wireless Broadband.

Perangkat yang menyediakan mobile broadband meliputi: kartu PC juga dikenal sebagai kartu PC data atau Connect kartu, modem USB, USB sticks sering disebut "dongle", telepon dengan modem data dan perangkat portable dengan built-in mendukung untuk Mobile Broadband (seperti notebook, netbook dan Mobile Internet Devices (MID)). Notebook dengan built-in Mobile Broadband Modul ditawarkan oleh semua produsen laptop terkemuka di Eropa dan Asia termasuk: Asus, Dell, Lenovo (dahulu IBM), HP, Fujitsu, Toshiba, Micro-Star International dan Acer.

Sekelompok produsen telekomunikasi, produsen ponsel, produsen chipset dan produsen notebook telah bergabung untuk mendorong built-in mendukung untuk teknologi Broadband Mobile pada komputer notebook. Para pemain telah membentuk merek jasa untuk mengidentifikasi perangkat yang memberikan Mobile Broadband.

Beberapa Perbandingan antara Dialup (narrowband), Ponsel (Midband) dan sejati selalu di Broadband: menghubungkan ke OECD, FCC dan Pemerintah Irlandia Definisi. Penjelasan mengapa kinerja Mobile sering 1/10th dari kecepatan Diiklankan, tetes koneksi dan mungkin tidak dapat terhubung sama sekali.

REFERENSI :
--> http://id.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evolution
--> http://en.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evolution
--> http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_broadband
--> MODUL EBOOK : EDGE for mobile internet

Nama : Nina Suri Tilandani


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Minggu, 19 Desember 2010

PUBLIC SPEAKING



BERBICARA DI DEPAN UMUM

(PUBLIC SPEAKING)


1. Pengertian Public Speaking

Public speaking adalah komunikasi yang dilakukan di hadapan orang banyak atau khalayak, yaitu jika seorang sumber menyampaikan sebuah pesan kepada sejumlah orang, biasanya lebih dari 10 orang dan sejumlah orang ini mayoritas mengirimkan umpan balik dalam bentuk nonverbal. Public speaking meliputi tiga aspek (Hart diacu Tubbs dan Moss 2001), yaitu : a) cenderung terjadi di tempat-tempat yang merupakan ruang publik; b) lebih terkait dengan pembicaraan yang menyangkut masalah-masalah sosial daripada persoalan informal dan tidak berstruktur; dan c) melibatkan norma perilaku yang relatif jelas. Berbicara di depan khalayak sudah ada sejak zaman yunani kuno, yaitu dengan didirikannya Greek of Oratory . Oratory atau pidato di Greek of Oratory dilihat sebagi keterampilan dalam membujuk dan mempengaruhi orang lain.

Dalam setiap komunikasi, khususnya komunikasi public terdapat tiga hal yang harus diperhatikan, yaitu:

a) partisipan, yaitu orang-orang yang terlibat komunikasi publik,

b) setting, mencakup tempat, waktu, dan atmosfer emosional antarorang yang berkomunikasi,

c) maksud, tujuan, dan topik komunikasi

2) Maksud Public Speaking

Public speaking memiliki dua maksud, yaitu maksud umum dan maksud khusus. Maksud umum disebut sebagai maksud komunikasi publik, sedangkan maksud khusus yaitu tujuan komunikasi publik. Terdapat tiga maksud yang bersifat umum dalam public speaking menurut Adler dan Rodman (1994) yaitu:

a) to entertain (untuk menghibur), audience dibuat rileks dengan memberikan pengalaman yang menyenangkan selama mendengar pembicaraan.

b) to inform (untuk menginformasikan), yaitu meluaskan wawasan atau menambah informasi audience melalui proses belajar akan sesuatu.

c) to persuade (untuk membujuk), yaitu mendorong terjadinya perubahan sikap atau perilaku baru pada audience.


3) Langkah-langkah persiapan berbicara di depan publik

Menurut devito (1996) ada delapan langkah persiapan berbicara di depan publik:

1) Memilih topik dan tujuan

2) Menganalisis khalayak, dalam hal ini sumber berusaha untuk mempengaruhi khalayak.

3) Meneliti topic, topic harus bermanfaat bagi khalayak

4) Merumuskan tesis dan identifikasi beberapa masalah pokoknya.

5) Mendukung gagasan pokoknya

6) Mengorganisasikan bahan pembicaraan

7) Menyiapkan kalimat dalam pidato

8) Menyusun pendahuluan dan simpulan


4) Penyampaian pesan di depan publik

Demam panggung adalah situasi atau kondisi yang acapkali membuat orang merasa gugup dan gelisah saat berbicara di depan khalayak. Ada lima faktor penyebab demam panggung (Beatty diacu Devito, 1997):

1) Hal baru, situasi yang sifatnya baru dan berbeda menimbulkan kegelisahan. Dan kegelisahan ini akan berkurang bila sering berlatih berbicara di depan umum.

2) Status rendah, kegelisahan akan meningkat jika ada perasaan bahwa orang lain merupakan pembicara yang lebih baik.

3) Kesadaran, sebagai pembicara yang menjadi pusat perhatian, maka kegelisahan meningkat.

4) Perbedaan, perasaan bahwa hanya memiliki sedikit kesamaan dengan khalayak akan menyebabkan kegelisahan menjadi meningkat.

5) Pengalaman masa lalu, pengalaman demam panggung sebelumnya, cenderung meningkatkan kegelisahan.

Adapun cara untuk mengatasi demam panggung adalah sebagai berikut :

1) Melakukan persiapan dan latihan

2) Mencari pengalaman

3) Menganggap demam panggung secara wajar

4) Melakukan kegiatan fisik dan tarik nafas.


5) Efektivitas Public Speaking

1) Beradaptasi dengan audience, ada tiga hal yang harus diperhatikan untuk menyesuaikan diri dengan audience, yaitu:

a) memahami latar belakang, kondisi, dan situasi audience

b) mengorganisasi pesan sesuai dengan respon yang diinginkan

c) beradaptasi dengan audience yang sulit atau menentang pembicara

2) Membangun kredibilitas sebagai pembicara, Adler dan Rodman (1994), menekankan tiga C untuk meningkatkan kredibilitas seseorang, yaitu: competence, character, dan charisma (kompeten, karakter, dan karisma).

3) Penggunaan alat bantu dalam public speaking


Daftar Pustaka:

Lubis, Djuara P., et al. 2010. Dasar-Dasar Komunikasi.Bogor: Sains KPM IPB Press



Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

media computer-based learning in schools.



Dalam dunia pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajarann. Karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Pada umumnya media pembelajaran dari aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik untuk pembelajaran. Terkadang siswa merasa bosan dengan media pembelajaran dari aspek tersebut dan membuat para siswa menomor duakan belajar. Padahal peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan siswa mengalami

pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai.

Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai siswa.

Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka makin

meningkat dan baik hasil belajar siswa.

Strategi pembelajaran yang digunakan adalah strategi yang berkaitan langsung dengan hal-hal yang terjadi dan dialami oleh siswa. Guru harus pandai mengaitkan materi pelajaran dengan realita yang ada. Kenyataan yang terjadi selama ini belajar berbagai mata pelajaran yang di ajarkan di sekolah penuh dengan hafalan dan membahas hal-hal yang abstrak, seolah mempelajari sesuatu yang tidak ada kaitannya dengan kehidupan seharihari seperti pelajaran IPS. Siswa dipaksa menghafal konsep-konsep yang tidak tahu penerapannya. Akibatnya banyak siswa pada umumnya yang tidak menyukai pelajaran yang di ajarkan di sekolah. Banyak siswa mengganggap proses pembelajaran sebagai sesuatu yang membosankan, monoton, kurang menyenangkan, terlalu banyak hafalan, kurang variatif, dan berbagai keluhan lainnya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak dan dapat memahami materi pelajaran lebih baik, sehingga akan meningkatkan performansi mereka sesuai dengan kompetensi yang harus dicapai.


Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran guru sebagai penyampai pesan/informasi. Guru tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber

informasi bagi kegiatan pembelajaran para siswanya. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung

kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa. Namun sampai saat ini media pembelajaran berbasis komputer untuk mata pelajaran seperti IPS/IPA masih terbatas. Padahal dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya, karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan

efektivitas proses pembelajaran.


Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran atau desain instruksional menggambarkan program

pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar

kompetensi, kompetensi dasar mata pelajaran, materi pokok, kegiatan belajar

mengajar, serta sistem penilaian. Dengan merancang terlebih dahulu apa yang

harus dipelajari siswa, diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif.

Menurut Mukminan (2006: 19) setidaknya terdapat lima asumsi dasar yang

mendasari perlunya desain pembelajaran, yaitu: 1) diarahkan untuk membantu

proses belajar secara individual, 2) desain pembelajaran mempunyai fase-fase

jangka pendek dan jangka panjang, 3) dapat mempengaruhi perkembangan

individu secara maksimal, 4) didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar

manusia, dan 5) dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (system approach).

Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain model

Dick & Carey (2005: 6 – 8). Model yang dikembangkan oleh Dick & Carey terdiri

dari sepuluh langkah, yaitu: a) mengidentifikasi tujuan pembelajaran, b) analisis

instruksional, c) analisis siswa dan konteks, d) menentukan kompetensi dasar, e)

mengembangkan instrument penilaian, f) mengembangkan strategi pembelajaran,

g) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, h) merancang dan

melakukan evaluasi, i) perbaikan/revisi pembelajaran, j) merancang dan melakukan evaluasi sumatif.


Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan

tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi

yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk

dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa

kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan

komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan

dalam bidang kegiatan pembelajaran.

Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction

(CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran

yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas siswa. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton

(1985: 40) sebagai berikut:

Computer Based Instruction refers to any application of computer

technology to the instructional process. It includes using a computer to

present information, to tutor a learner, to provide practice for developing

a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to

solve problem.

Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua

software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat

berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program

pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk

mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan

cara berinteraksi dengan sistem komputer.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian

informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban siswa.

Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri

oleh siswa.

Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah

meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2)

siswa harus diarahkan, 3) siswa diberi latihan-latihan, 4) pencapaian belajar siswa

harus dinilai. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar

IPS dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI

ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Ehman &

Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley, 1983; Marsh, 1984, 1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985) menyatakan bahwa penggunaan media

berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif

dalam pembelajaran IPS.


komputer mempunyai kontribusi dalam pembelajaran, antara lain:

1) Menggunakan komputer untuk menemukan informasi yang diperlukan

atau menemukan kembali informasi yang disimpan dalam komputer.

2) Menggunakan komputer untuk latihan dan menerapkan keterampilan, misalnya membaca peta, membaca grafik, menerjemahkan tabel, berpikir dan memecahkan masalah.

3) Menggunakan komputer untuk membantu mengajar dalam menyiapkan urutan program untuk pengembangan dan perluasan konsep dan pengetahuan yang diharapkan utuk dipelajari siswa.

4) Menggunakan komputer untuk penyampaian program khusus seperti simulasi, situasi pengambilan keputusan, analisis data, menafsirkan informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah atau serangkaian masalah.


Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa

keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1)

membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis

animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan penguatan yang

tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah

lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di

11 kemudian hari, 5) berguna sekali untuk siswa yang lamban, 6) kemampuan daya

rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang

pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan

dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat

kepada kontak langsung dengan para siswa.


Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi

penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai

jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas

komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis,

bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari

teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran

berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 –

49), yaitu:

1) persentuhan,

2) pengulangan,

3) umpan balik dan penguatan,

4) mendorong dan memudar,

5) orientasi dan ingat,

6) keterampilan intelektual,

7) individualisasi,

8) waktu belajar akademik,

9) pertimbangan afektif.

Menurut Luther (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32 – 48) terdapat enam tahap

sebagai langkah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, yaitu konsep, desain, mengumpulkan bahan, perakitan, pengujian dan distribusi.


bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer mempunyai dampak yang sangat baik terhadap proses dan hasil pembelajaran dan hasil studi lapangan, diperoleh data bahwa siswa kurang

antusias dalam pembelajaran, guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dalam proses pembelajaran.


Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer ini melalui lima tahap, yaitu:

1) analisis kebutuhan,

2) penyusunan desain pembelajaran,

3) produksi media,

4) uji coba produk,

5) revisi produk.

Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Evaluasi media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar menjadi lebih sempurna. Hal ini karena evaluasi yang dilakukan oleh pengembang masih terbatas pada evaluasi formatif yang mencakup aspek materi, aspek tampilan, dan aspek daya tarik.



REFERENSI : --> http://www.undiksha.ac.id/tp/files/artikel.pdf



Nama : Nina Suri Tilandani


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Jumat, 10 Desember 2010

new media dan interaktivitas



New media adalah istilah yang luas di Media Studi yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer -memungkinkan perangkat konsumen dan yang paling penting Internet. Ada janji yang berhubungan dengan istilah tersebut. Sebagai contoh, media baru mengulurkan kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari New Media adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Apa yang membedakan media baru dari media tradisional adalah digitalisasi konten ke bit. Ada juga aspek dinamis produksi konten yang dapat dilakukan secara real time.



Sebelum 1980-an media diandalkan terutama pada model cetak dan analog seperti koran, bioskop televisi, dan radio. Sekarang kita punya radio televisi, digital dan bioskop, sementara bahkan mesin cetak telah
diubah oleh teknologi digital yang baru seperti perangkat lunak manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing. Beberapa teknologi kita bisa Oleh karena itu termasuk sebagai atau asosiasi dengan New Media:
Wide Web Internet dan Dunia
Televisi digital
Digital Cinema
Personal Komputer (PC)
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc)
CD (Compact Disc)
Personal Komputer (PC)
Portable Media Players (seperti MP3 Player)
Mobile (atau Cell) Phones
Video (atau Komputer) Game
Virtual Reality (VR)

New Media mungkin tidak istilah ideal untuk seperti berbagai teknologi, tetapi itu adalah salah satu yang semakin diakui secara internasional dan salah satu yang umumnya terkait dengan transformasi teknologi komunikasi yang baru-baru ini diambil tempat. Jadi, apa yang beberapa perbedaan utama antara digital dan analog media? Pertama, media digital melebihi teknologi analog dalam hal itu mudah dipindahtangankan di seluruh platform media jelas berbeda, mudah dimanipulasi dan jaringan,
dapat disimpan dan diakses secara remote atau didistribusikan dan lebih tahan terhadap korupsi selama penyimpanan atau transmisi. Kedua, data digital juga mudah memanipulasi, dan hasil akhirnya dapat direproduksi tanpa batas waktu tanpa kehilangan kualitas. Singkatnya, bahan digital melebihi sistem analog dalam hal kecepatan, kualitas dan kinerja.
Di jantung pergeseran budaya ini duduk Internet, jaringan utama jaringan. Dengan berakar pada 1950-an dan 1960-an, internet kami tidak terlalu baru itu sendiri. Apa yang baru adalah rangkaian yang saling terikat jaringan komputer bersama oleh satelit, kabel nirkabel, serat optik dan kawat yang telah memungkinkan
model tradisional komunikasi massa untuk secara radikal diubah. Melalui keyworddriven mesin pencari internet seperti 'Yahoo', 'Lycos', 'Ask Jeeves', 'Alta Vista' dan 'Google', jutaan orang di seluruh dunia kini memiliki akses cepat dan mudah yang luas dan jumlah beragam informasi secara online.

Dengan demikian, Wikipedia, sebuah ensiklopedia online, merupakan salah satu contoh terbaik dari fenomena media baru, menggabungkan teks Internet digital dapat diakses, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor.

Siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara "analog" kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi media baru.

Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai "media baru" yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan, diduga, tidak memihak. Beberapa contoh mungkin Internet, website, multimedia komputer, permainan komputer, CD -ROM, dan DVD. media baru tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web.


Meskipun ada beberapa cara yang New Media dapat digambarkan, The New Media Reader disunting oleh Wardrip-Fruin dan Montfort mendefinisikan New Media dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas:

1. New Media versus cyberculture - cyberculture adalah berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan komunikasi dan jaringan Internet (blog, online multi-player gaming), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan objek budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone).
2. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Distribusi Platform - New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (Setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "media baru" tidak akan "baru" lagi, sebagai bentuk budaya sebagian besar akan didistribusikan melalui komputer.
3. New Media sebagai Data Digital yang Dikendalikan oleh Software- Bahasa Media Baru didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan pengiriman berbasis komputer melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. media baru dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang media operasi dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-scaling, mengasah, rasterizing, dll
4. New Media sebagai Mix Budaya Antara Ada Konvensi dan Konvensi Perangkat Lunak -. "New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi The "lama" Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan "baru" adalah data numerik. Komputer ini terus keluar dari kunci "kreatif" keputusan, dan didelegasikan kepada posisi seorang teknisi. " misalnya Dalam film, perangkat lunak yang digunakan di beberapa daerah produksi, pada orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.
5. New Media sebagai Estetika yang menemani Tahap Awal Setiap Baru Modern Media dan Komunikasi Teknologi - "Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kali dua atau tiga ... Agar pendekatan ini menjadi benar-benar bermanfaat akan cukup untuk nama sederhana strategi dan kiasan dan merekam saat-saat penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang jauh lebih komprehensif yang akan berkorelasi sejarah teknologi dengan sosial, politik, dan sejarah ekonomi atau masa modern. "
6. New Media sebagai cepat Pelaksanaan Eksekusi Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Technologies lain - Komputer adalah besar kecepatan-up dari apa yang sebelumnya teknik manual. misalnya kalkulator. "Dramatis mempercepat eksekusi teknik membuat representasi yang mungkin sebelumnya tidak ada." Hal ini juga memungkinkan banyak bentuk-bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan komputer. "Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanya kalkulator lebih cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Bahwa perangkat kontrol cybernetic"
7. New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai Bank Jasa - Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan ke New Media daripada jangka waktu lainnya. Meta-media bertepatan dengan postmodernisme di bahwa mereka berdua bekerja ulang lama daripada membuat pekerjaan baru. media New avant-garde "adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi" (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi media baru dan teknik manipulasi dapat "recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda."
8. New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern - Post WWII Art atau "kombinatorik" melibatkan pembuatan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Ini mengarah pada penciptaan atau sangat gambar yang sama dan struktur spasial. "Hal ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari media baru, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dilaksanakan oleh manusia."

Globalisasi dan new media

Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, situs web, gambar, dan media user-generated lainnya.

Terbang (2002) menyatakan bahwa sebagai hasil dari evolusi teknologi media baru, globalisasi terjadi. Globalisasi umumnya dinyatakan sebagai "lebih dari ekspansi kegiatan di luar batas-batas negara bangsa tertentu". Globalisasi memperpendek jarak antara orang di seluruh dunia dengan komunikasi elektronik (Carely 1992 di Flew 2002) dan Cairncross (1998) menyatakan pembangunan yang besar ini sebagai "kematian jarak". Media Baru "radikal memutus sambungan antara tempat fisik dan tempat sosial, membuat lokasi fisik jauh kurang berarti untuk hubungan sosial kita" (Croteau dan Hoynes 2003: 311).

Namun, perubahan dalam lingkungan media baru membuat serangkaian ketegangan dalam konsep "ruang publik". Menurut Ingrid Volkmer, "ruang publik" didefinisikan sebagai proses melalui mana komunikasi publik menjadi direstrukturisasi dan sebagian disembedded dari lembaga-lembaga politik dan budaya nasional. Kecenderungan ini lingkup publik global tidak hanya sebagai bentuk ekspansi geografis suatu bangsa ke seluruh dunia, tetapi juga perubahan hubungan antara masyarakat, media dan negara (Volkmer, 1999:123).

"Virtual komunitas" sedang dibangun batas geografis online dan melampaui, menghilangkan pembatasan sosial. Howard Rheingold (2000) menggambarkan ini masyarakat global sebagai jaringan sendiri didefinisikan, yang menyerupai apa yang kita lakukan dalam kehidupan nyata. "Orang-orang dalam komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk berbasa-basi dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, melakukan perdagangan, membuat rencana, brainstorming, gosip, permusuhan, jatuh cinta, membuat seni tinggi sedikit dan banyak omong kosong" (Rheingold dikutip dalam Slevin 2000: 91). Untuk Sherry Turkle "membuat komputer ke dalam diri kedua, menemukan jiwa dalam mesin, dapat menggantikan hubungan manusia" (Holmes 2005: 184). media baru memiliki kemampuan untuk terhubung lainnya menyukai-minded di seluruh dunia.

Sementara perspektif ini menunjukkan bahwa teknologi drive - dan karena itu merupakan faktor yang menentukan - dalam proses globalisasi, argumen yang melibatkan determinisme teknologi umumnya disukai oleh studi media mainstream. Sebaliknya akademisi fokus pada keanekaragaman tersebut. proses oleh teknologi yang didanai, diteliti dan diproduksi, membentuk loop umpan balik ketika teknologi yang digunakan dan sering diubah oleh pengguna mereka, yang kemudian feed ke dalam proses pembangunan membimbing masa depan mereka.

Sementara komentator seperti Castells mendukung sebuah 'determinisme lunak' dimana mereka berpendapat bahwa 'Teknologi tidak menentukan masyarakat. Juga tidak script masyarakat proses perubahan teknologi, karena banyak faktor, termasuk cipta individual dan entrpreneurialism, campur tangan dalam proses penemuan ilmiah, inovasi teknis dan aplikasi sosial, sehingga hasil akhir tergantung pada suatu pola interaksi yang kompleks. Memang dilema determinisme teknologi mungkin masalah palsu, karena teknologi adalah masyarakat dan masyarakat tidak dapat dipahami tanpa alat teknologi. " (Castells 1996:5) ini, bagaimanapun, masih berbeda dari yang menyatakan bahwa perubahan sosial yang dipicu oleh perkembangan teknologi, yang mengingatkan pada tesis Marshall McLuhan.
Manovich dan Castells berpendapat bahwa sementara media massa 'berhubungan dengan logika masyarakat massa industri, yang sesuai nilai-nilai di atas individualitas,' (Manovich 2001:41) media baru mengikuti logika masyarakat pascaindustri atau globalisasi dimana 'setiap warga negara bisa membangun gaya kustom dan pilih ideologi dia dari sejumlah besar pilihan. Daripada mendorong obyek yang sama kepada khalayak massa, pemasaran sekarang mencoba untuk menargetkan masing-masing individu secara terpisah. " (Manovich 2001:42).


Sebagai alat untuk perubahan sosial

Gerakan Sosial Media memiliki sejarah yang kaya dan bertingkat yang telah berubah dengan kecepatan tinggi sejak New Media menjadi banyak digunakan. Zapatista Tentara Pembebasan Nasional Chiapas, Meksiko adalah gerakan besar pertama untuk membuat dikenal luas dan penggunaan yang efektif Baru Media untuk komunike dan pengorganisasian pada tahun 1994. Sejak itu, Media Baru telah digunakan secara luas oleh gerakan sosial untuk mendidik, mengatur, produk budaya saham gerakan, berkomunikasi, membangun koalisi, dan banyak lagi. Konferensi Menteri WTO tahun 1999 kegiatan protes tengara lain dalam penggunaan New Media sebagai alat untuk perubahan sosial. Protes WTO menggunakan media untuk mengatur tindakan asli, berkomunikasi dengan dan mendidik peserta, dan digunakan sumber media alternatif. Gerakan Indymedia juga dikembangkan dari tindakan ini, dan telah menjadi alat yang hebat dalam demokratisasi informasi, yang merupakan aspek lain dibahas secara luas gerakan media baru. Beberapa ahli bahkan pandangan ini demokratisasi sebagai indikasi penciptaan sebuah paradigma "radikal, sosio-teknis untuk menantang model yang dominan, neoliberal dan teknologi determinis teknologi informasi dan komunikasi ". Sebuah pandangan yang kurang radikal sepanjang baris yang sama adalah bahwa orang yang mengambil keuntungan dari Internet untuk menghasilkan globalisasi akar rumput, satu yang anti-neoliberal dan berpusat pada orang daripada aliran modal. Tentu saja , beberapa juga skeptis terhadap peran Media Baru di Gerakan Sosial. Banyak sarjana menunjukkan akses terhadap media baru sebagai hambatan untuk gerakan yang luas, kadang-kadang bahkan menindas beberapa di dalam gerakan. Lain skeptis tentang bagaimana demokrasi atau berguna itu benar-benar adalah untuk gerakan sosial, bahkan bagi mereka yang memiliki akses. Ada juga banyak New Media komponen yang aktivis mengutip seperti alat untuk perubahan yang belum banyak dibahas seperti itu oleh akademisi.

New Media juga menemukan penggunaan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Free Hugs Campaign. Menggunakan situs web, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas gerakan itu sendiri. Seiring dengan contoh ini penggunaan blog volume tinggi telah memungkinkan berbagai pandangan dan praktik menjadi lebih luas dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik. Contoh lain adalah gratis di Tibet berlangsung Kampanye, yang telah dilihat pada sejumlah situs serta memiliki sedikit tie-in dengan band Gorillaz di klip mereka Bitez Gorillaz menampilkan 2D vokalis duduk dengan pengunjuk rasa di Tibet protes Gratis. Lain perubahan sosial dilihat berasal dari New Media adalah tren di dunia fashion dan munculnya subkultur misalnya Teks Bicara, Cyberpunk, dan lain-lain berbagai.


Keamanan nasional

New Media juga baru-baru ini menjadi menarik bagi masyarakat spionase global seperti yang mudah diakses secara elektronik dalam format basis data dan karena itu dapat dengan cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama kepentingan masyarakat spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs dimana individu bebas membocorkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas-berkas pada kedua orang bunga dan warga rata-rata.


interaktivitas dan media baru

Interaktivitas telah menjadi sebuah istilah untuk sejumlah media baru menggunakan pilihan berkembang dari penyebaran cepat jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Beras mendefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi interaksi pengguna-untuk-user dan interaktivitas antara pengguna dan informasi. Seperti Internet menggantikan "satu-ke-banyak" model komunikasi massa tradisional dengan kemungkinan web "banyak-untuk-banyak" komunikasi. Setiap individu dengan teknologi tepat guna sekarang dapat menghasilkan media online-nya dan termasuk gambar, teks, dan suara tentang apa pun yang ia memilih. Jadi media baru dengan konvergensi teknologi menggeser model komunikasi massa,. Dan secara radikal membentuk cara kita berinteraksi dan berkomunikasi dengan satu sama lain. Vin Crosbie (2002) menggambarkan tiga media komunikasi di "Apa itu media baru?". Dia melihat media interpersonal sebagai "1-1", media massa sebagai "satu untuk banyak" dan, akhirnya New Media sebagai Individuasi Media atau "banyak banyak".

Ketika kita berpikir tentang interaktivitas dan maknanya, kita menganggap bahwa hanya menonjol dalam dinamika percakapan individu yang tatap muka. Pembatasan pendapat tidak memungkinkan kita untuk melihat keberadaannya di forum komunikasi dimediasi. Interaktivitas hadir dalam pekerjaan pemrograman, seperti video game. Ini juga layak dalam operasi media tradisional. Pada pertengahan tahun 1990, para pembuat film mulai menggunakan kamera digital murah untuk membuat film. Itu juga saat teknologi gambar bergerak telah dikembangkan, yang dapat dilihat pada desktop komputer dalam gerakan penuh. Perkembangan teknologi media baru adalah metode baru bagi seniman untuk berbagi pekerjaan mereka dan berinteraksi dengan dunia besar. Pengaturan lain interaktivitas termasuk radio dan televisi berbicara, surat untuk editor, partisipasi pendengar dalam program tersebut, dan komputer dan program teknologi media baru Interaktif telah menjadi manfaat benar setiap orang. karena orang dapat mengekspresikan karya seni mereka di lebih dari satu cara dengan teknologi yang kita miliki saat ini dan tidak ada lagi batas untuk apa yang bisa kita lakukan dengan kreativitas kita.

Interaktivitas dapat dianggap sebagai konsep sentral dalam memahami media baru, tetapi berbeda bentuk media memiliki derajat yang berbeda interaktivitas, bahkan beberapa bentuk digital dan konvergensi media tidak sebenarnya interaktif sama sekali. Tony Feldman menganggap televisi satelit digital sebagai contoh dari teknologi media baru yang menggunakan kompresi digital secara dramatis meningkatkan jumlah saluran televisi yang dapat disampaikan, dan yang mengubah sifat dari apa yang dapat ditawarkan melalui layanan ini, tetapi tidak mengubah pengalaman televisi dari titik pandang pengguna, karena tidak memiliki dimensi lebih lengkap interaktif. Tetap terjadi bahwa interaktivitas bukanlah karakteristik yang melekat dari semua teknologi media baru, seperti digitalisasi dan konvergensi.

Terry Terbang (2005) berpendapat bahwa "permainan interaktif global industri besar dan berkembang, dan berada di barisan depan dari banyak inovasi paling signifikan dalam media baru" (Flew 2005: 101). Interaktivitas menonjol dalam permainan komputer online seperti World of Warcraft, The Sims Online dan Second Life. Permainan ini, perkembangan dari "media baru", memungkinkan pengguna untuk membangun hubungan dan pengalaman rasa memiliki, meskipun batas-batas temporal dan spasial. Permainan ini dapat digunakan sebagai melarikan diri atau untuk bertindak keluar hidup yang diinginkan. Will Wright, pencipta The Sims, "yang terpesona dengan cara gamer telah menjadi begitu melekat pada penemuan-nya dengan beberapa bahkan menjalani kehidupan mereka melalui hal itu". New media telah menciptakan realitas virtual yang menjadi ekstensi semata-mata dunia kita hidup masuk Dengan penciptaan Second Life dan Aktif Worlds sebelum itu, orang kontrol lebih selama ini dunia maya di mana apapun yang peserta bisa memikirkan dalam pikiran mereka bisa menjadi kenyataan di Second Life.
New Media perubahan terus-menerus karena selalu diubah dan didefinisikan oleh interaksi antara penggunaan kreatif massa, muncul teknologi, perubahan budaya, dll


Studi Media

studi media adalah disiplin akademik dan bidang studi yang berhubungan dengan sejarah, konten dan efek dari berbagai media, khususnya, 'media massa'. Subjek bervariasi fokus teoritis dan metodologis, tetapi mungkin secara luas dibagi menjadi tiga area yang saling terkait: kritik terhadap gaya artistik dan bentuk estetika (genre, narasi, dan sebagainya), studi dari proses produksi (misalnya teknologi dan pasar) , dan analisis sosiologis (efek ideologis, resepsi dan konsumsi, dll).

Media penelitian menarik pada tradisi dari kedua ilmu-ilmu sosial dan humaniora, dan tumpang tindih kepentingan dengan disiplin ilmu terkait seperti komunikasi massa, komunikasi, ilmu komunikasi dan penelitian komunikasi. Peneliti mengembangkan dan menerapkan teori dan metode dari disiplin ilmu termasuk studi budaya, retorika, filsafat, teori sastra, psikologi, ilmu politik, ekonomi politik, ekonomi, sosiologi, antropologi, teori sosial, sejarah seni dan kritik, teori film, dan teori informasi.


New Media & society

New Media & Society adalah jurnal internasional peringkat teratas, peer-review, yang mempublikasikan penelitian utama dari komunikasi, media dan studi budaya, serta sosiologi, geografi, antropologi, ekonomi, ilmu politik dan informasi dan humaniora. Hal ini berkomitmen untuk penelitian berkualitas tinggi yang menggali hubungan antara teori, kebijakan dan praktek.



REFERENSI :

--> http://en.wikipedia.org/wiki/New_media

--> http://en.wikipedia.org/wiki/Media_studies

--> http://nms.sagepub.com/

--> MODUL : digital culture_new media

Nama : Nina Suri Tilandani

http://ninasuri.blogspot.com/


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO