Pages

Subscribe Twitter

Minggu, 27 Maret 2011

Teknologi dan Budaya



Teknologi dalam masyarakat atau teknologi dan budaya mengacu pada siklus-ketergantungan, pengaruh, produksi teknologi dan masyarakat atas lainnya (teknologi atas kebudayaan, dan sebaliknya). Hal ini terjadi hubungan sinergis dari manusia, dengan penemuan alat sederhana dan berlanjut ke teknologi modern seperti mesin cetak dan komputer. Disiplin akademik mempelajari dampak ilmu pengetahuan, teknologi, dan masyarakat dan sebaliknya disebut (dan dapatditemukan di) Ilmu dan penelitian teknologi.

sejarah teknologi
sejarah teknologi adalah sejarah dari penemuan alat dan teknik, dan mirip dalam banyak hal dengan sejarah kemanusiaan. Latar belakang pengetahuan yang telahmemungkinkan orang untuk menciptakan hal-hal baru, dan sebaliknya, upaya ilmiah yang telah menjadi mungkin melalui teknologi yang membantu manusia dalam segala hal. Teknologi artefak adalah produk ekonomi, sebuah kekuatan bagi pertumbuhan ekonomi, dan sebagian besar kehidupan sehari-hari. Inovasi teknologi mempengaruhi,dan dipengaruhi oleh, tradisi budaya suatu masyarakat. Mereka juga adalah sarana untuk mengembangkan dan proyek kekuatan militer.

apa itu Budaya?
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia.


Teknologi dan Budaya
teknologi sudah tidak asing lagi di kehidupan kita, dan sebenarnya apakah kita mengetahui apakah teknologi itu? teknologi dalam kehidupan kita seperti apa dan bagaimana kemajuan teknologi di dunia. 
Pertanyaan tentang kenetralan beberapa pendapat menyatakan bahwa teknologi dinilai netral dari segi budaya, moral dan politik yang menyediakan alat mandiri sistem nilai yang bisa digunakan untuk mendukung gaya hidup yang berbeda beda. Teknologi dikatakan tidak bermoral jauh dari  nilai dan sebagai alat untuk digunakan dalam keadaan baik atau sakit. Maksudnya adalah jika orang merasa terancam akan destruksi nuklir, dampak polusi yang mengandung bahan
kimia maka itu kita tidak dapat menyalahkan teknologi akan tetapi kita harus menyalahkan pihak-pihak lain yang telah menggunakannya dengan cara salah yang menimbulkan dampak pada orang banyak. Teknologi dapat dikatakan
netral secara budaya jika kita melihat pada konstruksi mesin-mesin yang dibuat dan prinsip bekerjanya. Sedangkan jika kita melihat aspek kegiatan manusia yang berada di sekitar mesin, yang berkaitan pada kegiatan prakteknya, peran dari
simbol status, penyediaan bahan bakar mesin, kemampuan dari pemilik maka tentu saja tidak bersifat netral. Melalui cara pandang kedua, teknologi dilihat sebagai bagian dari kehidupan kita yang berasal dari gaya hidup tertentu dan tidak
bebas nilai.  Jadi semua itu tergantung dari mana kita melihat teknologi itu tersebut. Akan tetapi seringkali kita salah mengintrpretasikan praktek teknologi karena satu arti praktek teknologi mempunyai arti berbeda di tempat lain.     
Masalah definisi, Beberapa melihat praktek teknologi berkaitan erat dengan manusia dan sosial aspek yang berada bersamanya. Mereka yang menyatakan hubungan sosial dan kontrol sosial teknologi cenderung pada organisasi
tertentu, menekankan pada perencanaan dan administrasi, manajemen pengaturan jika terjadi penyimpangan terhadap praktek teknologi (polusi), dan organisasi profesional di antara peneliti dan ahli teknologi. Ada beberapa aspek yang dapat ditinjau dalam praktek teknologi yaitu aspek organisasi, aspek teknis, dan aspek budaya. Beberapa orang mengidentifikasikan teknologi pada aspek teknis yang terjadi karena mesin, teknik, dan pengetahuan, dan aktivitas
penting yang membuat pekerjaan berhasil. Lebih dari itu, orang yang mengidentifikasikan teknologi dari aspek budaya mempunyai nilai-nilai mengacu pada nilai, ide dan aktivitas kreatif. Galbraith menyatakan bahwa teknologi sebgai
sebuah aktivitas kompleks yang menyertakan organisasi kompleks dan sistem nilai. Berdasarkan ini, dapat dilihat bahwa praktek teknologi merupakan aplikasi dari ilmu dan pengetahuan untuk tugas praktis dalam sistem yang terencana yang
mengikutsertakan orang, organisasi, makhluk hidup dan mesin.  

Menurut Donald Cordwell peristiwa ini terjadi karena sebenarnya kemajuan teknologi terbesar ada bukan karena kepintaran dan kemampuan sang insinyur atau pembuat dari teknologi tersebut melainkan oleh karena kapasitas rata-rata individu untuk menguasai dan menggunakan keajuan itu secara efektif. Teknoogi diukur dari keefektifan di mana teknologi itu dilakukan.  






Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Senin, 14 Februari 2011

Web Science dan Perbedaan Versi Dari Setiap Generasi



Ilmu web merupakan usaha bersama awalnya dimulai antara MIT dan University of Southampton untuk menjembatani dan merumuskan aspek sosial dan teknis dari World Wide Web. Ilmu web berkaitan dengan lingkup penuh hubungan sosial-teknis yang terlibat dalam World Wide Web, dan dengan demikian inheren interdisipliner. Hal ini didasarkan pada gagasan bahwa pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya.


Ini adalah pertama kali diumumkan di MIT pada tanggal 2 November 2006 sebagai WebScience Research Initiative (WSRI), mengubah namanya pada tahun 2009 ke Web ScienceTrust. Tim Berners-Lee adalah memimpin program yang juga bertujuan untuk menarikpemerintah dan dana swasta, dan sekarang terlibat dalam menciptakan sarjana yang barululus dan kurikulum. Ada banyak kesamaan antara Ilmu dan Informasi Web Ilmu. Ilmu webmirip dengan gerakan ISchool , namun berfokus lebih khusus di Web sendiri.


Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.

Web diawali dengan usaha untuk mendorong masyarakat dalam bertukar dokumen atau data. Karena web memungkinkan untuk distribusi dokumen menjadi mudah, murah dan cepat. Ini menyebabkan web melakukan perubahan radikal dalam kegiatan pertukaran dokumen. Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Dengan kemampuan ini maka pertukaran data menjadi lebih efektif pada komunitas yang lebih besar dan dapat diproses secara otomatis ataupun manual. Saat ini Web sudah sangat baik dalam menangani teks, musik dan gambar, tetapi data tidaklah mudah digunakan pada skala Web [Hendler, 2005].

Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin. Untuk mengembangkan Semantic Web [Berners-Lee, 1999] beberapa hal dibutuhkan seperti :
·->Mengembangkan bahasa dan terminologi untuk mengekspresikan konsistensi dari semantik.
·-> Mengembangkan tool dan arsitektur baru yang menggunakan bahasa dan terminologi tersebut untuk mengakses, merubah dan integrasi informasi.
·-> Mengembangkan aplikasi yang memberikan sebuah tingkat pelayanan baru kepada pemakai dengan Semantic Web.

Web Science merupakan inovasi baru yang di ciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang men-support dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Melihat perkembangan dari gerakan beberapa ilmuwan selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science , workshop mereka di awal tahun ini, dan konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat kristalisasinya dalam 3-4 tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi tersendiri atau web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari kajian mereka.Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.

Tujuan ini untuk mendisiplinkan pelatihan untuk belajar web di dunia dan menjelaskan isi dan tantangan itu akan membentuk penggunaan design masa depan. Tidak ada yang seperti web yang pernah ada sebelumnya. Ini adalah keberuntungan yang sangat baik sesuai dengan obligasi. Jika kita memastikan keuntungan web pada manusia, kita harus lakukan yang terbaik dahulu untuk mengerti itu.

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.

Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0.

Perbedaan utama dari setiap generasi

pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.

Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.

Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.

Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi. Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.


Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
·-> trend perkembangan Web
·->tantangan dalam pengembangan Web
·-> mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
·-> pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
·-> mengidentifikasikan varian dari penelitian Web


SUMBER :

-> wikipedia

-> http://www.websci10.org

-> http://syailendra.it-kosongsatu.com/?p=95

-> http://aqil.tk/informations/web/web-science.html

Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Selasa, 28 Desember 2010

QUEUE



QUEUE (ANTREAN)

ANTREAN (Queue)
Suatu bentuk khusus dari linear list, dengan operasi penyisipan (insertion) hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut REAR, dan operasi penghapusan (deletion) hanya diperbolehkan pada sisi yang lainnya, yang disebut FRONT dari list.

Antrean Q = [Q1, Q2, ... , QN]
Front(Q) = Q1 bagian depan antrean
Rear(Q) = QN bagian belakang antrean
Noel(Q) = N jumlah elemen dalam antrean

Operasi Antrean : FIFO (First In First Out)
Elemen yang pertama masuk merupakan elemen yang pertama keluar.

Operator : Penyisipan : Insert
Penghapusan : Remove

Empat operasi dasar antrean, yaitu :
1. CREATE
2. ISEMPTY
3. INSERT
4. REMOVE

• CREATE (Q)
Operator yang menunjukkan suatu antrean hampa Q.
Berarti : Noel (Q) = 0
Front (Q) & Rear (Q) = tidak terdefinisi

• ISEMPTY (Q)
Operator yang menunjukkan apakah antrean Q hampa.
Operand : tipe data antrean
Hasil : tipe data boolean

ISEMPTY (CREATE (Q)) = True

• INSERT (E, Q)
Operator yang menginsert elemen E ke dalam antrean Q.
E ditempatkan di bagian belakang antrean.
Hasil : antrean yang lebih besar.

REAR (INSERT (E, Q)) = E
ISEMPTY (INSERT (E, Q)) = False

• REMOVE (Q)
Operator yang menghapus elemen bagian depan dari antrean Q.
Hasil : antrean yang lebih pendek.
Pada setiap operasi, Noel (Q) berkurang 1 dan elemen ke-2 menjadi elemen terdepan.
Jika Noel (Q) = 0 maka Q = hampa
Remove (Q) = kondisi error (underflow condition)
Remove (Create (Q)) = kondisi error (underflow condition)

PENYAJIAN DARI ANTREAN
1. One Way List (Linear Linked List)
2. Array

Array Queue
Kalau tidak disebutkan lain, maka Antrean disajikan dalam Array Queue, dilengkapi 2 variabel penunjuk :
FRONT (elemen depan antrean)
REAR (elemen belakang antrean)

ALGORITMA

1. QINSERT (Memasukkan data ke dalam suatu antrean)
Memeriksa kemungkinan terjadi overflow, yakni dengan melihat apakah antrean tersebut terisi penuh.
2. QDELETE (Menghapus elemen depan dari antrean)
Memeriksa kemungkinan terjadi underflow, yakni dengan melihat apakah antrean tersebut kosong.

QINSERT (QUEUE, N, FRONT, DATA)

1. {Apakah antrean penuh}
Jika Front = 1 dan Rear = N, atau
Jika Front = Rear + 1 , maka write overflow, return
2. Jika Front = Null, maka Front := 1
Rear := 1
Dalam hal lain
Jika Rear = N, maka Rear := 1
Dalam hal lain
Rear := Rear + 1
3. Queue (Rear) := Data (masukkan elemen baru)
4. Return.


QDELETE (QUEUE, N, FRONT, REAR, DATA)

1. {Apakah antrean kosong}
Jika Front := Null, maka write underflow, return
2. Data := Queue (Front)
3. (Front mendapat nilai baru)
Jika Front := Rear, maka
Front := Null,
Dalam hal lain
Jika Front = N, maka Front := 1
Dalam hal lain
Front := Front + 1
4. Return.

DEQUE (Queue Ganda atau Double Queue)

Suatu linear list, yang penambahan dan penghapusan elemen dapat dilakukan pada kedua sisi ujung list, tetapi tidak dapat dilakukan ditengah-tengah list.

Deque (menggunakan array sirkular)
Menggunakan 2 pointer/penunjuk :
1. LEFT : sisi kiri dari deque
2. RIGHT : sisi kanan dari deque

Asumsi : elemen deque berurut dari kiri ke kanan.

ANTREAN BERPRIORITAS

Himpunan elemen, yang setiap elemennya telah diberikan sebuah prioritas, dan urutan proses penghapusan elemen adalah berdasarkan aturan berikut :
1. Elemen yang prioritasnya lebih tinggi, diproses lebih dahulu dibandingkan dengan elemen yang prioritasnya lebih rendah.
2. Dua elemen dengan prioritas yang sama, diproses sesuai dengan urutannya sewaktu dimasukkan ke dalam antrean berprioritas.

PENYAJIAN ONE WAY LIST DARI ANTREAN BERPRIORITAS

Ketentuan :
1. Setiap simpul dalam list berisi 3 buah data/field yaitu :
(Info, Prn, Link)
2. Simpul X mendahului simpul Y di dalam list, bila :
a. X mempunyai prioritas lebih tinggi dari Y.
b. Mempunyai prioritas yang sama, tetapi X dimasukkan kedalam queue terlebih dahulu sebelum Y.

Ket : Simpul dengan Prn rendah, mendapat prioritas tertinggi.


REFERENSI : MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA dari PJ-nya


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Perangkat Keras Komputer – Input Device




A. Perangkat Keras dan Fungsinya


Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

2. Process device (unit Pemrosesan)

3. Output device (unit keluaran)

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

5. Periferal ( unit tambahan)


komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.


1. Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.

• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :


a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG


Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :

1. typewriter key

2. numeric key

3. function key

4. special function key.


1. Typewriter Key

Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :


• Back Space

Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor

• Caps Lock

Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.

• Delete

Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor

• Esc

Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.

• End

Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja

• Enter

Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.

• Home

Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar

• Insert

Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.

• Page Up

Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas

• Page Down

Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah

• Tab

Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.


2. Numeric Key

Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.


3. Function Key

Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.


4. Special Function Key

Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.


b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


f. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.


g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.


Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.


h. Kamera Digital

Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.


i. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.


j. Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


referensi : dari teman saya (data presentasi kelompok)


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

Selasa, 21 Desember 2010

SPECIAL UNTUK IBU ♥ SELAMAT HARI IBU ♥



Mama I love you.Mama I care
Mama I love you . Mama my friend. You're my friend 
hehehe diatas adalah bagian dari lirik lagu mama by spice girls.
hari ini saya ingin bercerita tentang seorang ibu/mama bagi saya, berhubung besok tanggal 22 Desember 2010 adalah hari ibu. ibu buat saya bukan sekedar seorang ibu saja tetapi bisa jadi pahlawan dan teman/sahabat. dulu saya sangat tertutup dengan ibu saya tapi semenjak saya sma saya mulai terbuka dan bercerita tentang teman, sekolah dan lingkungan sekitar saya. ibu saya seorang yang friendly banget, dulu sewaktu sma saya suka nonton bareng sama ibu saya sampai sekarang pun begitu cuma jarang karena tugas yang menumpuk dan kuliah yang hampir setiap hari. saya dan ibu saya kalau nonton suka yang NOMAT karena lebih murah hehe.. selain nonton saya juga suka makan, karokean dan jalan bareng. saya suka menamni ibu saya ke acara2 apapun karena saya sangat senang menemani ibu saya kemanapun, sampai kadang2 acara ibu ibu saya suka di ajak sama ibu emang sedikit bosan awalnya tapi ibu-ibu jaman sekarang tuh gaul2 jadi ya lama2 enjoy aja hehe..
ibu saya kadang juga suka cerita tentang masa lalunya dan kita suka saling curhat. dalam masalah kebebasan saya tidak di kekang oleh kedua orangtua saya, mereka memberikan kepercayaan kepada saya dan saya pun juga harus menjaga kepercayaan orangtua saya dan tidak menyalahgunakannya. bukan berarti saya bebas sebebas2nya, saya juga diberikan masukan2 yang pastinya buat kepentingan saya juga. karena setiap hal kecil yang beliau katakan dan lakukan adalah benar untuk saya.
jujur, saya sangat senang bahagia bangga memiliki seorang ibu yaitu ibu saya. ibu saya orang yang mandiri, pemberani, selalu ingin mencoba hal yang baru, ga bisa diem(dalam arti ingin melakukan sesuatu hal yang bermanfaat bukan hanya sekedar diam duduk manis dirumah saja), orang yang kuat SUPER MOM, orang yang hebat dan masih banyak lagi ngga ada habisnya kalau saya bercerita tentang ibu saya hehehe..


ibuku bilang :
--> harus jadi seorang yang pemberani, kuat. kenapa? karena kita jadi perempuan ngga boleh lemah.
--> ngga boleh malas/jadi pemalas. kenapa? karena kalo malas-malasan kapan kita mau maju. (tapi jujur rasa malas sulit sekali di musnahkan) apalagi kalau malas bangun pagi katanya ntar rejekinya di patok ayam hehehe..
--> selalu bersyukur dan ingat kepada ALLAH. kenapa? karena semua yang kita dapatkan ini dari yang di atas dan selalu ingat ALLAH karena ALLAH yang akan selalu melindungi kita dimanapun kapanpun. kalau kita ingat maka kita akan takut melakukan hal2 yang jahat/yang tidak baik.
--> bermimpilah. kenapa? karena semua orang pasti punya mimpi dan siapa tau mimpi yang kita inginkan jadi kenyataan. kayak lagu nidji-laskar pelangi (mimpi adalah kunci untuk kita menaklukan dunia), atau kayak lagu bondan-hidup berawal dari mimpi. hahahha (ini mah kayaknya kata gw deh).
--> jangan lelet, kenapa? karena saya orang yang lelet hehe makanya sering telat. kalau kata ibu mending dateng lebih awal dari pada telat.
--> harus bisa jaga diri.
--> jangan sombong trus juga katanya jangan galak-galak/pemarah (soalnya ibu saya bilang banyak yg bilang ke ibu saya kalau saya galak dan jutek hhm) padahal mah ngga juga saya galak pada tempatnya kok dan ada sebabnya hehehe..
--> belajar menghormati dan menghargai orang lain.
-->  selalu berusaha dan pantang menyerah
--> dan masih banyak lagi deh kalau mau tau lebih lanjut bisa langsung tanya ke saya hehe..

pokoknya ibu saya banyak memberikan masukan, pengalaman dan pelajaran yang ngga bisa di dapat di sekolah atau di kampus. ibu saya juga orang yang sangat lucu loh hehe.. pokoknya my mother is someone special in my heart. ibuku banyak memberikan kebahagian pada saya. bisa di bilang my mother is my soul mate. apa jadinya aku tanpa ibuku. ibu orang yang sangat berpengaruh dalam hidupku tanpa doa ibu,saya tidak bisa seperti sekarang. walaupun mungkin saat ini saya belom bisa membahagiakan orangtua saya tapi saya yakin suatu saat orang tua saya akan bangga pada saya. saya harus bisa lebih hebat dari orangtua saya dan melakukan yang terbaik pastinya. amin..

SELAMAT HARI IBU BUAT PARA IBU YANG ADA DI DUNIA. SELALU TEBARKAN KASIH SAYANG MU. ♥
I LOVE MY SUPER MOM. ♥semoga sehat selalu, ♥apa yang di inginkan tercapai, ♥ panjang umur, ♥bahagia dan bisa jadi ibu terbaik sejagat raya sedunia seluas/sebesar samudra hehe..
♥♥♥ hope all the best for you mother. ♥♥♥

created by Nina Std

Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO

mobile internet menggunakan teknologi EDGE



Enhanced Data rate GSM Evolution (EDGE) (juga dikenal sebagai Enhanced GPRS (EGPRS), atau IMT Single Carrier (IMT-SC), atau tarif Enhanced Data for Global Evolution) adalah teknologi telepon digital selular yang memungkinkan peningkatan kecepatan transmisi data sebagai ekstensi ke belakang yang kompatibel dengan GSM. EDGE dianggap sebagai teknologi radio pra-3G dan merupakan bagian dari definisi 3G ITU [1] EDGE ditempatkan di jaringan GSM dimulai pada tahun 2003 -.. awalnya oleh Cingular (sekarang AT & T) di Amerika Serikat.
EDGE adalah radio berbasis global yang berkecepatan tinggi mobile data standar yang dapat
diperkenalkan ke dalam GSM / GPRS dan IS-136 [paket mode untuk maju digital
ponsel sistem (D-AMPS)] jaringan. EDGE memungkinkan transmisi data
kecepatan hingga 384 Kbps dalam modus packet-switched; throughputs ini adalah
diperlukan untuk mendukung layanan multimedia. Hal ini dicapai dalam sama
GSM bandwidth dan 800 yang ada -, 900 -, 1800 -, dan frekuensi 1900 MHz
band.

Ide di balik EDGE adalah untuk meningkatkan data rate yang dapat dicapai
dengan operator radio GSM 200-kHz dengan mengubah jenis modulasi
digunakan saat masih bekerja dengan yang ada node jaringan GSM dan GPRS. The
modulasi baru yang diperkenalkan adalah delapan negara fase-shift keying
(8-PSK). Kendala konsep dasar adalah untuk memiliki terkecil yang mungkin
berdampak pada jaringan inti.

EDGE distandarisasi oleh 3GPP sebagai bagian dari keluarga GSM.

Melalui pengenalan metode canggih coding dan mengirimkan data, EDGE memberikan sedikit lebih tinggi-bunga per saluran radio, mengakibatkan tiga kali lipat peningkatan kapasitas dan kinerja dibandingkan dengan koneksi GSM / GPRS biasa.

EDGE dapat digunakan untuk semua paket switched aplikasi, seperti koneksi internet.

EDGE terus berkembang di Release 7 dari standar 3GPP menyediakan latency berkurang dan lebih dari performa dua kali lipat misalnya untuk melengkapi High-Speed Packet Access (HSPA). Puncak bit-rates hingga 1Mbit / s dan khas bit-tingkat 400kbit / s dapat diharapkan.
EDGE / EGPRS diimplementasikan sebagai baut-pada perangkat tambahan untuk 2.5G GSM / GPRS, sehingga memudahkan operator GSM yang ada untuk meng-upgrade untuk itu. EDGE merupakan superset ke GPRS dan dapat berfungsi pada jaringan dengan GPRS digunakan pada itu, disediakan operator menerapkan upgrade yang diperlukan.

EDGE tidak membutuhkan perubahan perangkat keras atau perangkat lunak yang akan dibuat pada jaringan inti GSM. Unit transceiver EDGE-yang kompatibel harus terpasang dan subsistem base station perlu ditingkatkan untuk mendukung EDGE. Jika operator sudah memiliki ini di tempat, yang sering terjadi saat ini, jaringan dapat ditingkatkan untuk EDGE dengan mengaktifkan fitur perangkat lunak opsional. Hari EDGE didukung oleh semua vendor chip utama untuk kedua GSM dan WCDMA / HSPA.
EDGE atau Enhanced Data rates for GSM Evolution adalah teknologi evolusi dari GSM dan IS-136. Tujuan pengembangan teknologi baru ini adalah untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efesiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasitas.
Pengaplikasian EDGE pada jaringan GSM fase 2+ seperti GPRS dan HSCSD dilakukan dengan penambahan lapisan fisik baru pada sisi Radio Access Network (RAN). Jadi tidak ada berubahan di sisi jaringan inti seperti MSC, SGSN, ataupun GGSN.

Kapasitas EDGE Sebagai Teknologi Data Transfer Tingkat Advance

GPRS menawarkan kecepatan data sebesar 115 kbps, dan secara teori dapat mencapai 160 kbps. Sedangkan pada EDGE kecepatan datanya sbesar 384 kbps, dan secara teori dapat mencapai 473,6 kbps. Secara umum kecepatan EDGE tiga kali lebih besar dari GPRS. Hal ini dimungkinkan karena pada EDGE digunakan teknik modulasi (EDGE menggunakan 8PSK, GPRS menggunakan GMSK) dan metode toleransi kesalahan yang berbeda dengan GPRS, dan juga mekanisme adaptasi pranala yang diperbaiki. EDGE juga menggunakan coding scheme yang berbeda dengan GPRS. Dalam EDGE dikenal 9 macam skema pengkodean, sedangkan di GPRS hanya ada 4 skema pengkodean.

Sekilas Sejarah Perkembangan Teknologi EDGE

EDGE mengalami perkembangan dari beberapa generasi terdahulu. Perkembangan teknologi ini didahului oleh AMPS sebagai teknologi komunikasi seluler generasi pertama pada tahun 1978, hingga sekarang (tahun 2006), perkembangan nya sudah sampai pada teknologi generasi ke-4, walaupun masih dalam tahap penelitian dan uji coba. GSM sendiri sebagai salah satu teknologi komunikasi mobile generasi kedua, merupakan teknologi yang saat ini paling banyak digunakan di berbagai negara. Dalam perkembangannya, GSM yang mampu menyalurkan komunikasi suara dan data berkecepatan rendah (9.6 - 14.4 kbps), kemudian berkembang menjadi GPRS yang mampu menyalurkan suara dan juga data dengan kecepatan yang lebih baik, 115 kbps.
Pada fase selanjutnya, meningkatnya kebutuhan akan sebuah system komunikasi mobile yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan yang lebih tinggi, dan untuk menjawab kebutuhan ini kemudian diperkenalkanlah EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 3 kali kecepatan GPRS, yaitu 384 kbps.
Pada pengembangan selanjutnya, diperkenalkanlah teknologi generasi ketiga, salah satunya UMTS (Universal Mobile Telecommunication Service), yang mampu menyalurkan data dengan kecepatan hingga 2 Mbps. Dengan kecepatan hingga 2 Mbps, jaringan UMTS dapat melayani aplikasi-aplikasi multimedia (video streaming, akses internet ataupun video conference) melalui perangkat seluler dengan cukup baik. Perkembangan di dunia telekomunikasi seluler ini diyakini akan terus berkembang, hingga nantinya diperkenalkan teknologi-teknologi baru yang lebih baik dari yang ada saat ini. Akhir-akhir ini, para ilmuwan berusaha mengembangkan teknologi telekomunikasi seluler dengan jangkauan yang sangat lebar, tingkat mobilitas tinggi, layanan yang terintegrasi, dan berbasikan IP (mobile IP). Teknologi ini diperkenalkan dengan nama “Beyond 3G” atau 4G.

Kapasitas dan Kapabilitas EDGE Sebagai Teknologi Mobile Generasi Ketiga (3G)

Sebagaimana telah disinggung pada poin sebelumnya, EDGE memiliki Dalam transfer data, misalnya, teknologi EDGE bisa tiga kali lebih cepat dari teknologi GPRS. Artinya, bila pelanggan selular ingin mendownload pesan MMS dengan teknologi GPRS memerlukan waktu puluhan detik, tapi dengan teknologi EDGE, hanya perlu waktu beberapa detik saja.
Kelebihan lain, bila teknologi GPRS memiliki kemampuan transfer data hingga 114 Kbps, teknologi EDGE mampu mendukung data, layanan multimedia hingga 384 Kbps. EDGE merupakan sebutan baru buat GSM 384. Teknologi ini disebut GSM 384, karena memiliki kemampuan transmisi data hingga 384 Kbps.
Menurut GSM World Association, EDGE bahkan dapat mencapai kecepatan hingga 473,8 kbps. Dengan EDGE, operator seluler dapat memberikan layanan komunikasi data dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan GPRS, di mana GPRS hanya mampu melakukan pengiriman data dengan kecepatan sekitar 25 Kbps. Begitu juga bila dibandingkan platform lain, kemampuan EDGE mencapai 3-4 kali kecepatan akses jalur kabel telepon (biasanya sekitar 30-40 kbps) dan hampir 2 kali lipat kecepatan CDMA 2000 1x yang hanya sekitar 70-80 kbps. Tentang layanan yang diberikan teknologi ini, yakni berbagai aplikasi layanan generasi ketiga yakni audio streaming kualitas tinggi, video streaming, permainan on line, high speed download.

Implementasi EDGE

Seperti namanya, EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution), adalah teknologi yang dikembangkan dengan teknologi dasar GSM dan GPRS. Sebuah sistem EDGE dikembangkan dengan tetap menggunakan perangkat yang terdapat pada jaringan GSM/GPRS. Jadi EDGE tidak bisa sendiri. Sebuah sistem GPRS terdiri dari SGSN (Serving GPRS Support Node) dan GGSN (Gateway GPRS Support Node), yang merupakan jaringan corenya, yang ditambahkan pada sebuah jaringan GSM sebelumnya. Sedangkan pada sisi radionya, jaringan GPRS membutuhkan penambahan PCU pada perangkat radio jaringan GSM sebelumnya. Gambar di bawah ini menunjukan diagram jaringan GPRS secara umum.
Pengimplementasian EDGE pada jaringan existing GPRS hanya memerlukan penambahan pada sisi radio aksesnya saja. Sedangkan pada sisi jaringan intinya, EDGE menggunakan perangkat dan protokol yang sama dengan yang digunakan pada jaringan GPRS sebelumnya. Perbedaan jaringan GPRS dan EDGE hanya terdapat pada sisi radio akssnya saja, sedangkan pada sisi jaringan intinya, EDGE dan GPRS menggunakan piranti dan protokol yang sama. Sebuah jaringan GPRS dapat diupgrade menjadi sebuah jaringan dengan sistem EDGE hanya dengan menambahkan sebuah EDGE Transceivier Unit (TRU) pada sisi radio aksesnya.

Proses Kecepatan EDGE
EDGE adalah sebuah cara untuk meningkatkan kecepatan data pada pranala radio GSM. Dengan menggunakan teknik modulasi dan skema pengkodean yang berbeda dengan sistem GPRS sebelumnya, serta dengan melakukan pengaturan pada pranala protokol radionya, EDGE menawarkan kapasitas yang secara signifikan jauh lebih besar dari yang dimiliki oleh system GPRS. Jadi secara umum ada tiga aspek teknik baru pada EDGE jika kita bandingkan dengan GPRS, yaitu
Teknik Modulasi
Teknik Coding
Radio Access Network (RAN)

Modulasi Pada EDGE
Untuk mendapatkan kecepatan transfer yang lebih tinggi dari GPRS yang menggunakan modulasi GMSK (Gausian Minimum Shift Keying), EDGE menggunakan teknik modulasi yang berbeda dengan GPRS yaitu 8PSK (8-Phase Shif Keying). Gambar dibawah ini menunjukan visualisasi dari modulasi GMSK pada GPRS dan 8PSSK pada EDGE yang digambarkan pasa sebuah diagram I/Q, dimana I adalah sumbu real dan Q adalah sumbu imajiner.
Dengan menggunakan modulasi 8PSK, sebuah symbol dikodekan dengan menggunakan 3 bit, sedangkan pada GMSK sebuah symbol dikodekan dengan 1 bit. Karena GMSK dan 8PSK mempunyai simbol tingkat yang sama, yaitu sebesar 270 ksimbol/s, maka secara keseluruhan tingkat modulasi pada 8PSK akan menjadi 3 kali lebih besar daripada GMSK, yaitu sebesar 810 kb/s.
Berdasarkan penjelasan di atas, jarak antar simbol pada 8PSK adalah lebih pendek daripada jarak antar simbol pada GMSK, karena dalam 8PSK ad 8 simbol sedengkan pada GMSK hanya ada 2 simbol. Makin pendek jarak antar simbol mengakibatkan besar tingkat sinyal antar satu simbol dengan simbol lainnya lebih sulit untuk dibedakan. Sehingga kemungkinan terjadinya kesalahan lebih besar.

Pada kondisi sinyal radio yang cukup baik, perbedaan jarak antar simbol ini tidak terlalu berpengaruh terhadap kualitas data yang dikirim. Pada saat kondisi sinyal radio yang buruk, maka diperlukan penambahan ekstra bit yang akan digunakan sebagai sebagai koreksi kesalahan, sehingga data yang salah diterima dapat diperbaiki. Sehingga kualitas data pada EDGE tidak kalah dengan kualitas data pada GPRS yang menggunakan MPSK. Lagi pula, dalam EDGE juga digunakan modulasi MPSK yang digunakan pada CS1 sampai dengan CS4 - nya, dan juga dalam EDGE ada proses “penyesuaian paket” yang dapat merubah jenis CS yang digunakan bila terjadi kesalahan pada data yang dikirim.

Teknik Pengkodean Pada EDGE
Pada EDGE dikenal 9 macam teknik pengkodean, yaitu MCS (Modulation Coding Scheme ) 1 sampai dengan MCS9. Sedangkan pada GPRS hanya digunakan 4 buah teknik pengkodean, yaitu CS (coding Scheme) 1 sampai dengan SC4. Empat teknik pengkodean pertama pada EDGE, MCS1 sampai dengan MCS4, menggunakan modulasi GMSK, sama seperti yang digunakan pada GPRS. Sedangkan 5 teknik pengkodean lainnya, MCS5 sampai dengan MCS9, menggunakan modulasi 8PSK.

Baik pada GPRS ataupun EDGE, tingkatan skema pengkodean yang lebih tinggi menawarkan kecepatan data yang lebih tinggi pula tapi di samping itu, makin tingggi tingkatan skema pengkodeannya, maka ketahanannya terhadap kesalahan makin rendah. Artinya, makin tinggi kecepatan paket data, maka makin mudah paket data itu mengalami kesalahan dalam pengirimannya. Hal ini karena, makin tinggi tingkatan skema pengkodeannya, maka tingkatan mekanisme “koreksi kesalahan” yang digunakan makin rendah.

Walaupun MCS1 sampai dengan MCS4 pada EGDE sama-sama menggunakan modulasi GMSK seperti CS1 sampai dengan CS4 pada GPRS, tetapi keduanya memiliki kecepatan yang berbeda. Hal ini karena adanya penggunaan header yang berbeda. Pada EDGE, paket datanya mengandung header yang memungkinkan dilakukannya resegmentasi paket data. Artinya, apabila suatu paket data dikirimkan dengan menggunakan tingkat skema pengkodean yang tinggi (kecepatan lebih tinggi, koreksi kesalahan kurang) dan data tidak diterima dengan baik pada sisi penerima.

Setelah dilakukan permintaan pengiriman ulang (retransmisi) paket data yang salah terima itu, pada pengiriman selanjutnya, skema pengkodean yang digunakan dapat diganti dan disesuaikan dengan kondisi antarmuka radio. Artinya, pada pengiriman selanjutnya, packet data akan dikirimkan dengan menggunakan skema pengkodean yang lebih rendah, yang memiliki mekanisme koreksi kesalahan yang lebih baik. Sehingga diharapkan pada pengiriman kedua ini data dapat diterima dengan baik di sisi penerima.

Berbeda dengan GPRS, resegmentasi paket data ini tidak dapat dilakukan. Sehingga apabila suatu paket data telah dikirim dengan menggunakan suatu skema pengkodean tertentu. Maka walaupun data diterima salah di sisi penerima, pada saat pengiriman berikutnya,data tetap akan dikirim dengan menggunakan skema pengkodean yang sama. Sehingga kemungkinan paket data itu salah diterima di sisi penerima masih sama besar dengan sewaktu pengiriman pertama. Dengan demikian dapat dicapai keseimbangan antara kecepatan transfer dan kualitas data yang ditransfer.

Perkembangan Teknologi EDGE Di Indonesia Dan Perkembangannya pada Masa Depan

Di Indonesia, teknologi EDGE sudah berkembang selama beberapa tahun sejak tahun terakhir EDGE. Perkembangan teknologi GSM di Indonesia bergulir secara pesat dimulai dengan penggelaran secara serempak dual band (GSM 900 dan 1800) dan dilanjutkan penggelaran GPRS secara serempak, telah berhasil menghantar industri memasuki fase 2,5 secara tidak terasa. Belum lama teknologi 2,5G bergulir, lahirlah teknologi 3G yang membawa revolusi dalam teknologi seluler Indonesia. Beberapa provider di Indonesia, seperti Indosat, Telkomsel, dan Excelcomindo berlomba- lomba menciptakan inovasi baru dengan mengusung teknologi 3G. Banyak masyarakat indonesia terutama bagi mereka yang tinggal di kota besar deperti Jakarta, Bandung, Medan, dan Surabaya yang menggunakan berbagai layanan 3G yang tersedia seperti panggilan video, download content, akses internet kecepatan tinggi, dll.

Setelah kurang lebih 2 tahun diperkenalkan 3G di Indonesia sekarang sudah muncul evolusi dari 3G yang dikenal dengan nama HSDPA atau 3,5G. HSDPA atau High Speed Downlink Packet Access merupakan teknologi yang berjalan pada platform 3G pada channel baru yang disebut High Speed Downlink Shared Channel (HS-DSCH). Dengan HDSPA, kecepatan downlink secara teori dapat mencapai 3,6 Mbps bandingkan dengan 3G yang hanya mencapai 384 Kbps. Karena masih berjalan pada platform 3G namun dengan kecepatan melampaui kecepatan 3G standar maka teknologi ini disebut juga sebagai 3,5G. Sebenernya perkembangan teknologi HSDPA pada 3G hampir mirip dengan perkembangan teknologi EDGE atau Enhanced GPRS (EGPRS) pada GPRS. Perlu diketahui, EDGE memiliki kecepatan downlink mencapai 236 Kbps, cukup cepat jika dibandingkan dengan GPRS standar yang memiliki kecepatan sekitar 50 Kbps. Karena hal tersebut pula teknologi EDGE atau GPRS juga dikenal dengan nama teknologi 2,75G.

Transmission techniques

In addition to Gaussian minimum-shift keying (GMSK), EDGE uses higher-order PSK/8 phase shift keying (8PSK) for the upper five of its nine modulation and coding schemes. EDGE produces a 3-bit word for every change in carrier phase. This effectively triples the gross data rate offered by GSM. EDGE, like GPRS, uses a rate adaptation algorithm that adapts the modulation and coding scheme (MCS) according to the quality of the radio channel, and thus the bit rate and robustness of data transmission. It introduces a new technology not found in GPRS, Incremental Redundancy, which, instead of retransmitting disturbed packets, sends more redundancy information to be combined in the receiver. This increases the probability of correct decoding.

EDGE can carry a bandwidth up to 236.8 kbit/s (with end-to-end latency of less than 150 ms) for 4 timeslots (theoretical maximum is 473.6 kbit/s for 8 timeslots) in packet mode. This means it can handle four times as much traffic as standard GPRS. EDGE meets the International Telecommunications Union's requirement for a 3G network, and has been accepted by the ITU as part of the IMT-2000 family of 3G standards. It also enhances the circuit data mode called HSCSD, increasing the data rate of this service. EDGE is part of ITU's 3G definition and is considered a 3G radio technology.

EDGE modulation and coding scheme (MCS)
EDGE is four times as efficient as GPRS. GPRS uses four coding schemes (CS-1 to 4) while EDGE uses nine Modulation and Coding Schemes (MCS-1 to 9). Coding and modulation
scheme (MCS) Bit Rate
(kbit/s/slot) Modulation
MCS-1 8.80 GMSK
MCS-2 11.2 GMSK
MCS-3 14.8 GMSK
MCS-4 17.6 GMSK
MCS-5 22.4 8-PSK
MCS-6 29.6 8-PSK
MCS-7 44.8 8-PSK
MCS-8 54.4 8-PSK
MCS-9 59.2 8-PSK

Evolved EDGE
Evolved EDGE improves on EDGE in a number of ways. Latencies are reduced by lowering the Transmission Time Interval by half (from 20 ms to 10 ms). Bit rates are increased up to 1 MBit/s peak bandwidth and latencies down to 80 ms using dual carriers, higher symbol rate and higher-order modulation (32QAM and 16QAM instead of 8-PSK), and turbo codes to improve error correction. And finally signal quality is improved using dual antennas improving average bit-rates and spectrum efficiency. EDGE Evolution can be gradually introduced as software upgrades, taking advantage of the installed base. With EDGE Evolution, end-users will be able to experience mobile internet connections corresponding to a 500 kbit/s ADSL service.

Mobile broadband

Mobile broadband. trictly berbicara Mobile Internet sebagai QOS tidak memenuhi definisi internasional Broadband) adalah nama yang digunakan untuk menjelaskan berbagai jenis akses internet nirkabel berkecepatan tinggi melalui telepon, modem portabel atau lainnya perangkat. Berbagai standar jaringan dapat digunakan, seperti GPRS, 3G, WiMAX, LTE, Flash-OFDMA, IPW, iBurst UMTS / HSPA, EV-DO dan beberapa sistem berbasis satelit portabel [1]. Namun kebanyakan istilah ini mengacu pada EVDO (sistem saudara CDMA-1), EDGE pada GSM dan HSPDA / HSUPA / HSPA pada UMTS/3G/Foma. Seperti sistem kuda-kudaan pada infrastruktur telepon selular (EDGE, HSPA spektrum sebenarnya saham dll dengan panggilan suara, yang memiliki prioritas). Jadi frase "Mobile Broadband" sebagian besar merupakan alat pemasaran operator nirkabel. Sebenarnya "non-Mobile Phone" Mobile jaringan sangat subscriber basis yang kecil (Mobile WiMax, iBurst, Flash-OFDMA, IPW dan portable terminal satelit) dibandingkan dengan Fixed Wireless Broadband. Taktik vendor menyesatkan adalah dengan kutipan kecepatan puncak sebagai kecepatan user. Ini seperti mengutip kecepatan pertukaran total DSL atau kabel bandwidth total pengguna Cable. Ini memiliki kemiripan sedikit Worl nyata

Amerika Utara mengacu ke jaringan Mobile Phone sebagai Seluler Networks. Namun semua non-Satelit Internet Mobile adalah desain seluler, tetapi hanya CDMA-1 (EVDO terkait), GSM (GPRS / EDGE), UMTS/WCDMA/3G/FOMA/T-CDMA (HSPDA, HSUPA, HSPA, HSPA +) yang Mobile Telepon Jaringan. LTE dan Mobile WiMax adalah Data hanya, dengan menggunakan VOIP untuk suara. Flash-OFDMA, IPW (berasal dari CDMA) dan iBurst juga jaringan data saja. Dalam teori juga anda bisa memiliki jaringan EDGE2 Eran berbasis tanpa suara GPRS atau GSM, tetapi tidak ada kemungkinan untuk menyebarkan itu. Suara dan SMS membayar untuk jaringan Mobile Phone. Dalam jangka panjang setiap kecepatan yang layak LTE atau Mobile WiMax mungkin akan sangat jauh lebih mahal per lalu lintas Gigabyte dari Broadband tetap atau Fixed Wireless Broadband.

Perangkat yang menyediakan mobile broadband meliputi: kartu PC juga dikenal sebagai kartu PC data atau Connect kartu, modem USB, USB sticks sering disebut "dongle", telepon dengan modem data dan perangkat portable dengan built-in mendukung untuk Mobile Broadband (seperti notebook, netbook dan Mobile Internet Devices (MID)). Notebook dengan built-in Mobile Broadband Modul ditawarkan oleh semua produsen laptop terkemuka di Eropa dan Asia termasuk: Asus, Dell, Lenovo (dahulu IBM), HP, Fujitsu, Toshiba, Micro-Star International dan Acer.

Sekelompok produsen telekomunikasi, produsen ponsel, produsen chipset dan produsen notebook telah bergabung untuk mendorong built-in mendukung untuk teknologi Broadband Mobile pada komputer notebook. Para pemain telah membentuk merek jasa untuk mengidentifikasi perangkat yang memberikan Mobile Broadband.

Beberapa Perbandingan antara Dialup (narrowband), Ponsel (Midband) dan sejati selalu di Broadband: menghubungkan ke OECD, FCC dan Pemerintah Irlandia Definisi. Penjelasan mengapa kinerja Mobile sering 1/10th dari kecepatan Diiklankan, tetes koneksi dan mungkin tidak dapat terhubung sama sekali.

REFERENSI :
--> http://id.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evolution
--> http://en.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evolution
--> http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_broadband
--> MODUL EBOOK : EDGE for mobile internet

Nama : Nina Suri Tilandani


Free Template Blogger collection template Hot Deals SEO